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	<title>Fanzine Rolero</title>
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		<title>Fanzine Rolero</title>
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		<title>Rese&#241;a: Deadhunter</title>
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		<dc:creator>Alex Werden</dc:creator>

<category domain="http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?rubrique21">Libros B&#225;sicos</category>

		<dc:subject>Zombies</dc:subject>

		<description>Echamos un vistazo y juzgamos este juego nacional antes de que llegue a las librer&#237;as. Otro de zombos para la saca.

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 <content:encoded>&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/IMG/arton310.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;130&quot; height=&quot;130&quot; class=&quot;spip_logos&quot; /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;&#191;Qu&#233; es?&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt; &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Deadhunter&lt;/i&gt; &lt;/strong&gt; se presenta como &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;El Juego de Rol Zombicida y Conspiranoico&lt;/i&gt;. Es un libro en formato medio folio-libro de bolsillo en r&#250;stica de buen grosor (gramaje) satinada y con brillo, con interior en ByN y de 85 p&#225;ginas. El libro, a todas luces, muestra un acabado profesional de imprenta estableciendose en bajo coste, un PVP de 6.95 euros.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La gente que est&#225; detr&#225;s no nos suena del mundillo o, al menos, nunca nicks en la red hab&#237;an sacado el asunto que yo sepa en los c&#237;rculos habituales. &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;&#193;ngel Nieto&lt;/strong&gt;, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt; Adri Ortiz&lt;/strong&gt; y los nombres del resto de su equipo no nos dicen nada a priori, pero adaptan para el juego conceptos de &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Juli&#225;n Lara&lt;/strong&gt;, un sevillano que conocereis si sois aficionado al g&#233;nero zombo por su primer film de bajo presupuesto &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Deadhunter: Sevillian Zombies&lt;/i&gt; que tuvo su eco hace unos a&#241;os. La menci&#243;n a un c&#243;mic tambi&#233;n del mismo t&#237;tulo basado en este universo de zombos matados en secreto en nuestras tierras me indica que con el tiempo van haci&#233;ndose una informal franquicia, la mar de simp&#225;tica, con varias plataformas para sus productos. Lo que no es mala idea para la creaci&#243;n independiente, as&#237; pueden extenderse unos y otros d&#225;ndose a conocer y llevando a los consumidores del juego a las pelis (ya son una saga) y de las pelis al juego si ya son roleros.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1059 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L450xH203/headheader-f62fc.jpg' width='450' height='203' alt=&quot;&quot; style='height:203px;width:450px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Intentamos contactar con editorial (&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Dawn Entertainment&lt;/strong&gt;) y con los autores, pero no ha sido posible a pesar de contar con una p&#225;gina web, (un wordpress tuneado que va llen&#225;ndose de contenidos) y se presenta ya con productos en preparaci&#243;n para el juego.
Conseguimos un par de ejemplares gracias al librero de &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Edici&#243;n Limitada&lt;/strong&gt;, que conoce a los interfectos y nos dio algunas respuestas. Por ejemplo, que el juego se distribuir&#225; normalmente por una empresa del ramo este mes de septiembre.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Sin im&#225;genes salvo las extra&#237;das foteando el libro, sin respuesta de esta gente, (a la que le pedimos abastecimiento ya puestos si lo andaban vendiendo por Ebay) y a todo trapo para poder rese&#241;ar una novedad, pos aqu&#237; estamos.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Preludios, maquetas y otros goces&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El tama&#241;o de libro de bolsillo no da para muchos lujos. Dos columnas, sin marcos y fuentes de letra visibles y conocidas. Hay cuadros de texto y tablas donde deba haberlas, para explicar con ejemplos y para mostrar listados. Es funcional.
El libro anda ilustrado por varios autores y recicla material de un c&#243;mic in&#233;dito basado en esta ambientaci&#243;n. Ni las peores ilustraciones del libro podr&#237;an considerarse malas, son simp&#225;ticas y quiz&#225;s lo que m&#225;s las deja en la duda es el acabado y el que se hayan dispuesto en la maqueta vi&#233;ndose claramente que algunas si fueron concebidas para p&#225;gina completa, luciendo en esplendor, pero otras lucen muy abigarradas y estupendas en tama&#241;o peque&#241;o, (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;porque igual s&#237; fueron concebidas para un tama&#241;o al menos de cuartilla&lt;/i&gt;). Si quer&#233;is comprender mejor el efecto que se siente al repasar el manual por la disposici&#243;n y tama&#241;o de las im&#225;genes seg&#250;n su necesidad y no su facturaci&#243;n, recomiendo echarle un vistazo al &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Aventuras &#201;picas&lt;/strong&gt; de &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;trukulo&lt;/strong&gt; (descargable de gratis aqu&#237; y en FK). &#201;l cont&#243; con un &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;pool&lt;/i&gt; de im&#225;genes hacho previamente, y una de las primeras cosas que sugerimos corregir de su primera versi&#243;n fue el escogerlas teniendo en cuenta las que eran bocetos peque&#241;os y las que se concibieron para mostrarse en toda una p&#225;gina o incluso poder ser portadas o litograf&#237;as.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Volviendo al tema, destaca poderosamente en el arte &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;&#193;ngel Nieto&lt;/strong&gt;, la portada macarra es estupenda, pero la contraportada del colorista, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Gillermo Ariete&lt;/strong&gt; no le va a la zaga. Los distintos ilustradores casan estupendamente, y con ramalazo desenfadado y hasta manga, tienen el&#225;sticos dejes del primer ilustrador de la (estupenda) &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Los Muertos Vivientes&lt;/i&gt; de &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Robert Kirkman&lt;/strong&gt; o un &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Joe Madureira&lt;/strong&gt; sin los excesos que le hacer perder verosimilitud.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Muy expuestas por el tama&#241;o de reproducci&#243;n escogido por necesidad, con mejor o peor acabado, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;la faceta gr&#225;fica del libro es homog&#233;nea y las ilustraciones son constantes&lt;/strong&gt;. Que tenga que indicar esto no s&#233; cuanto mal est&#225; haciendo obligando a revisar el est&#225;ndar de ilustraci&#243;n del rol nacional, pero he visto mucho peores despliegues en otros productos y se hace necesario defender esta virtud de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Deadhunter&lt;/i&gt; que deber&#237;an tener todos los proyectos de pago.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1060 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L422xH321/interiorhunter-69b45.jpg' width='422' height='321' alt=&quot;&quot; style='height:321px;width:422px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El tono del texto es desenfadado, aunque solo se ven algunas hechuras en momentos concretos por si a alguien le molesta esto. Destaca especialmente en la introducci&#243;n con su apolog&#237;a del rol casi con man&#237;a persecutoria. Al que le rechine, que no deje el libro de lado porque ese no es su tono y pr&#225;cticamente no hay concesiones de ese tipo. De hecho, mucho material e informaci&#243;n hay ya en el manual para lo que puede meterse en tan pocas p&#225;ginas.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;El sistema&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Como dictan con c&#225;nones (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;que luego se rompen y no pasa nada&lt;/i&gt;) tenemos al uso &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;atributos y habilidades a combinarse en una tirada para superar dificultad&lt;/strong&gt;.
Los atributos no cuentan a su nivel, que va hasta 4, sino aportando un &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;modificador&lt;/strong&gt; y las habilidades van por nivel y grado, indicando la reserva de dados de 1D10 a 4D10. En realidad a primer estado (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;N&lt;/i&gt; de ninguno) se tiran dos dados de 10, pero les cuento que dice exactamente:&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Se escoge el valor del dado de menor resultado y se le resta 1 a l (sic) tirada por fracaso obtenido en el dado restante (si lo hubiere). Si el dado desechado tiene un 10 natural se suma 1 al resultado del dado principal.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Suena complicado, pero no lo es, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;sencillamente podr&#237;an estar resueltos los chequeos de habilidad sin la habilidad competente de forma m&#225;s elegante&lt;/strong&gt;. Eso es todo y &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;sirva de ejemplo esto para hablar de como se porta y se explica el sistema&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Los atributos son conocidos, FUErza, RESistencia, AGIlidad, INTuici&#243;n, CARisma, VOLuntad, y las habilidades son &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Movimiento, Combate, Cultura, Relaciones, Pericias, Subterfugio, Armamento, Conducci&#243;n&lt;/i&gt; y &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Otras&lt;/i&gt;. Un sistema leve y enfocado a darse de galletas en partidas de acci&#243;n, con una lista ligera, general y &#250;til de habilidades aunque puede escogerse especializaciones.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En la resoluci&#243;n de un chequeo, se plantan &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;dificultades&lt;/strong&gt; desde 4 (f&#225;cil) hasta 10 (Muy Dificil). Parece que se rebaja la dificultad de otros sistemas de confirmaci&#243;n de &#233;xitos con D10 como el de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;MdT&lt;/i&gt; y se sube la dificultad a casi imposible al otro lado, pero hay que tener en cuenta los atributos haciendo de modificadores.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Adem&#225;s de esto, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;para definir el resultado a narrar se tiene en cuenta el nivel de &#233;xito y de fracaso&lt;/strong&gt;, por cuanto hemos sacado la tirada o cuanto nos ha faltado para superarla, lo que aporta m&#225;s capacidad descriptiva al resultado aunque parezca que es complicar m&#225;s las cosas.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La generaci&#243;n de los personajes, aqu&#237; llamados ''&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;pejotas&lt;/strong&gt;'' por el mismo gracejo que se le llama al director de juego ''&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;m&#237;ster&lt;/strong&gt;'', se hace repartiendo puntos y pagando costes, si bien ese reparto y que no pueden alcanzar se coteja por el Nivel de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Pejota&lt;/i&gt; a la vieja usanza y esos puntos pueden aumentar o disminuir con ventajas, capacidades especiales (no confundir con las que tiene un &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Pejota&lt;/i&gt; por su arquetipo) y Defectos. Aparte de todo esto, en la ficha, dentro de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;M&#233;ritos&lt;/i&gt;, tienes la CORdura, el nivel de vida o su capacidad para conseguir objetos y equipo. Todo me recuerda ya a algo, pero no mezclado con ese otro &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;algo&lt;/i&gt; que recuerdo de otro sistema, pero tiene pinta de ser funcional y supongo que m&#237;nimamente equilibrado.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Con el tiempo un rolero viejo supera sus filias con dados o sistemas concretos y s&#237; el que le dan vale, pues puede valorar si es m&#225;s descriptivista o no, si se ajusta a la ambientaci&#243;n o el nivel de reglas que pide o si innova.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En sistemas y, por extensi&#243;n, en la forma de plantear las cosas, a m&#237; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;lo que me queda es el sabor conocido del viejo &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;MdT&lt;/i&gt; &lt;/strong&gt;. No es algo que me connote la ficha o el usar D10, que ocurre. Lo hace el &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;como describen las maniobras de combate o se vinculan los tipos de personaje con un poder especial propio de cada uno, con su nombre distintivo mol&#243;n y con grados que me remiten directamente a las disciplinas de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Vampiro: La Mascarada&lt;/i&gt;.&lt;/strong&gt; Esto no significa nada malo a priori. Un juego con D6 podr&#237;a recordarme al &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Star Wars&lt;/i&gt; de WEG/Joc y dar saltos de alegr&#237;a porque ambos juegos mentados y sistemas (dentro de lo suyo) son hitos y juegazos. Sencillamente, lo indico.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;El verdadero problema lo encuentro en su forma de expresarse&lt;/strong&gt;, en como te cuentan la mandanga. Demonios, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;que no queda tan claro como podr&#237;a para que te lo aprendas y es muy sencillo como para que cueste tanto contarlo&lt;/strong&gt;.
Otra tara que le he encontrado es que para ser cosa de un pu&#241;ado de poderes, de superar dificultades y un sistema muy abierto a descripci&#243;n, chocan algunos de sus puntos con esta filosof&#237;a de desarrollo. Por ejemplo, existe una customizaci&#243;n muy elegante con las especialidades. Tienes una habilidad, y esta puede significar que sabes Filolog&#237;a turca, y cuando las tiradas competan a este campo en concreto, (que es peregrino, pero ejemplo del propio manual) contar con determinado bono. Seguramente se use sobretodo en cuanto las especialidades de armas, que suele ocurrir, pero es innegable que con el pu&#241;ado apenas de habilidades y de rasgos en total de la ficha, (muy pragm&#225;tica y siendo esto justificado en su ambientaci&#243;n) deja la puerta abierta a hacer m&#225;s distintos a los personajes entre s&#237;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Sin embargo, en da&#241;o tenemos varios tipos e incluso un arma puede producir m&#225;s de uno de ellos (como es comprensible, veros&#237;mil y terriblemente descriptivista para un sistema tan leva y abierto): &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;No Letal, Golpeante&lt;/i&gt; (sic), &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Cortante, Perforante&lt;/i&gt; y &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Desgarrador&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Aqu&#237; podemos tener mucha diferencia de opiniones. Por un lado, a gente como a m&#237; que lo ve raro, podr&#237;a alegar que se cambia de prioridades o no se tiene clara la filosof&#237;a de dise&#241;o en cuanto niveles descriptivos (es decir, el complicarse la vida dise&#241;ando y la del m&#225;ster reglando).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Esto mismo ocurre con el sistema tan &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;MdT&lt;/i&gt; pero con niveles que usa. Para unos, esto no pega ni con cola. Otros dir&#225;n que es una manera de mantener a raya el &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;munchkismo&lt;/i&gt; en habilidades, ubicar cuando se adquieren poderes especiales y de que grado o calibrar bien el nivel de poder (a lo &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Muntants &amp; Masterminds&lt;/i&gt;) del grupo de PJs.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1061 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L400xH533/contraportadahunter-c5dff.jpg' width='400' height='533' alt=&quot;&quot; style='height:533px;width:400px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Por esto, mismamente. Se puede alegar que el sistema se explaya y complica m&#225;s donde lo necesita: en como hace da&#241;o cada cosa y que la gente no se haga &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;tanques humanos&lt;/i&gt; gastando sus puntos en dos o tres rasgos clave para sajar.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Ambientaci&#243;n: De que va y por qu&#233; los muertos caminan&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Bueno, por fin nos metemos con el meollo divertido. En cuanto la ambientaci&#243;n que nos ofrece, la cosa es tal que as&#237;: &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;resulta los zombies existen y que la gran plaga de la peste negra precisamente es poco m&#225;s que la versi&#243;n oficial del asunto porque El Vaticano ha ocultado la labor de hombres entrenados para combatir tal amenaza por el bien de todos&lt;/strong&gt; sin preguntarles aunque consta en el famoso archivo Vaticano.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pod&#233;is pedirme que cuente m&#225;s, pero es que no hay pr&#225;cticamente m&#225;s y tampoco muchas p&#225;ginas para extenderse en el libro. Esta gente son los Deadhunters, fundados cuando la plaga asol&#243; Londres y de aqu&#237; extraemos cazadores de zombos, la existencia de zombos y el elemento conspiranoico del que presume el juego.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Para sonsacar un poco m&#225;s a la ambientaci&#243;n tendremos que vigilar sus tipos de personaje jugable, los arquetipos.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Los arquetipos jugables&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&#201;stos son los tipos de personaje que puedes elegir como patr&#243;n para hacer el tuyo. Todos matan zombies y no encajan exactamente como profesiones. Tienen &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;requisitos y limitaciones&lt;/strong&gt;. Los primeros suelen ser ir servido en cierto atributo y/o habilidad, por ejemplo. Las llamadas &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Restricciones&lt;/i&gt; a veces tienen una descripci&#243;n y nombre mol&#243;n cual desventaja y todo.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Deadhunter:&lt;/strong&gt; son los herederos hoy de la fuerza real de exterminio de zombies y siguen haciendo su trabajo en secreto con distintas dotaciones de medios en cuanto fondos reservados. Los requisitos son ser bueno en &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Combate&lt;/i&gt; y en un tipo de armas. La Restricci&#243;n es que le tienen man&#237;a a los zombos y como los berserkers se lanzan a saco.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Afortunadamente, su poder especial les trata bien. Son inmunes al miedo que producen los zombies, pueden conseguir bono contra ellos (al estilo de los &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Enemigos Raciales&lt;/i&gt; de los Exploradores de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;D&amp;D&lt;/i&gt;) y ventajas para esquivar los mordiscos o conocer las debilidades de enemigos.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Siervo de Dios:&lt;/strong&gt; s&#237;, los curas. Movilizados en equipos contra los zombos del Mal o bien por cuenta propia cuando se los han topado, pide cultura y la desventaja de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;C&#243;digo de Honor&lt;/i&gt; y tienen como restricci&#243;n el que pierden sus poderes si fallan las tiradas contra el miedo de verse rodeados de zombos.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&#191;Poderes? S&#237;, porque como en &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;MdT&lt;/i&gt; les sirve la fe contra el Mal. Exorcisa a zombies, usa objetos sacros que hacen da&#241;o, tiene aura de protecci&#243;n como los cl&#233;rigos de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;D&amp;D&lt;/i&gt; contra los no-muertos y hasta se blinda de las mordeduras zombo.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Soldado:&lt;/strong&gt; unifica a agentes gubernamentales, polis, militares y fuerzas especiales. Se les pide conocimiento de armas y capacidades para la investigaci&#243;n (?). Su restricci&#243;n es que eres un mandado cumpliendo &#243;rdenes y vas donde te dicen. Bueno, eso suele pasar con las aventuras r&#225;pidas &#191;no? en plan, ''&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;os han encomendado investigar X...&lt;/i&gt;'' pero bueno...&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En su dotaci&#243;n disciplinar, el soldado ignora penalizaciones de dolor, las de distracci&#243;n, fatiga o miedo; tiene bono a la iniciativa y puede rebajar la dificultad de una tirada para marcarse un momento &#233;pico.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Cruzado:&lt;/strong&gt; hablamos de un cuerpo creado por la Iglesia para combatir a los zombos, tienen una lista de requisitos enorme indicando su entrenamiento peculiar y como restricci&#243;n pierden sus poderes si la cagan del todo, no pueden usar armas modernas, trabajan siempre solos y no pueden hablar con nadie. Vamos, son el personaje ideal para ese hermano peque&#241;o que apenas interpreta y quiere un pegapalos si le dejan jugar los grandes.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;A efectos pr&#225;cticos, es una especie de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;ninja sagrado&lt;/i&gt;. Sus poderes tambi&#233;n molan, no sufre penalizaciones por miedo o dolor, tal cual. Tiene una especie de Infravisi&#243;n, absorbe da&#241;o y puede incluso obtener el poder de ganar TODAS las tiradas de iniciativa.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Vud&#250;:&lt;/strong&gt; ni bokor, ni houngan, ni mambo ni vud&#237;sta. Vud&#250;. Bien, empezamos bien. Despu&#233;s de pegapalos tan molones llegamos a esto que creo que no mola nada jugarse. Est&#225;s mal visto por tu f&#233; y praxis m&#225;gica y encima tienes que callarte que igual los zombies est&#225;n aqu&#237; por el vud&#250;. Lo m&#225;s chungo para el jugador es que su restricci&#243;n funciona como que los zombos tambi&#233;n te tienen man&#237;a, as&#237; que entre pepelui y t&#250; si se mete uno en el ascensor, te va a morder a ti por ser un explotador vuduista de los zombos. Digamos que si &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;George A. Romero&lt;/strong&gt; hablaba del zombo como &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;El Monstruo Proletario&lt;/i&gt;, te tienen odio como capataz.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El desconocimiento con se ha hecho esto se muestra tambi&#233;n en el nombre del poder de turno, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Loa&lt;/i&gt; (?!) pero es que tampoco mola nada. A ver, puedes hacer m&#225;s dificil las acciones de los zombos creando amuletos (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;con muchas restricciones, no sea que montes un tenderete&lt;/i&gt;), puedes mejorar armas contra los zombos, paralizar a un zombo (o varios con buena tirada) temporalmente y ya en alto nivel, atentos, detectar zombies con cierto margen de error. Un churro.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Bizarro:&lt;/strong&gt; pues digamos que es alguien con man&#237;a a los zombies que ha sobrevivido hasta ahora, hemos de suponer que con mucha suerte y con m&#233;todos nada ortodoxos (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;incluso para la heterodoxia de la que suele echarse mano para librarse de zombos, claro&lt;/i&gt;).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Podemos decir que el Bizarro es el personaje volado y escape humor&#237;stico de una serie anime. Imag&#237;nense a Mr. Sat&#225;n en una peli de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Resident Evil&lt;/i&gt; e ir&#225;n cogiendo el concepto. Te piden estar tocado de la cabeza (comprensible) y limitaciones al carisma, (vamos, que no vas a ser precisamente el l&#237;der del grupo). Sus poderes, denominados &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Excentricidades&lt;/i&gt;, van a juego: baile desconcertante que crea penalizaciones, canci&#243;n desconcertante, mirada desconcertante que va por ah&#237; tambi&#233;n y por &#250;ltimo, reducir heridas, cosa que est&#225; bien, porque imagina que mal rollo si palma en medio de la partida el payaso del grupo.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Pobre Diablo:&lt;/strong&gt; por &#250;ltimo, como no un tipo de personaje comod&#237;n. Sin requisitos ni restricciones, es quien ha sobrevivido hasta ahora y sigue en la brecha contra los zombos. Tiene el mol&#243;n poder gen&#233;rico de poder cogerse poderes de los dem&#225;s. Si seguimos con el simil de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Vampiro&lt;/i&gt;, pues el Caitiff del grupo, pero sin estar mal visto.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Lo que podemos determinar de los arquetipos es que andan claramente descompensados. Mola ser un Deadhunter y un Soldado, tienes buenos poderes siendo cura, pero es una gamberrada que te pidan ser vudu&#237;sta, demasiado expuesto, demasiado poco poderoso. Tambi&#233;n est&#225; el caso del Bizarro, que es m&#225;s d&#233;bil que los primeros pero divertido de jugar, el problema es el mismo que los dichosos Malkavian, que hab&#237;a en su d&#237;a gente encantada de interpretarlos a los que deb&#237;as vetarselos para poder transcurrir la partida decentemente y no perder COR el propio grupo de jugadores. En este plantel de las cosas, que el Pobre Diablo pueda escoger poderes hasta nivel 3 tampoco me hace saltar alarmas de munchkineo si anda la cosa tan descompensada.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El dise&#241;o de los poderes es tal cual. Un nivel 5 puede parecerte poco ventajoso frente a un nivel 3 de la misma ''&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;disciplina&lt;/i&gt;'' (llamemos a las cosas por lo que son), as&#237; que de equilibrio entre ellas ni hablamos.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En mesa me imagino que los m&#225;sters para ver cierto tipo de personajes tendr&#225;n que pedir por necesidades argumentales que uno sea tal o cual y la gente se lo reparta a suertes como el bailar con la m&#225;s fea. No veo m&#225;s remedio.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;La dotaci&#243;n para jugar: la aventura introductoria.&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;A pesar de su corta extensi&#243;n, el manual no nos deja sin la necesaria aventura introductoria de todo libro b&#225;sico que se precie. La funci&#243;n de &#233;stas ''de toda la vida'' ha sido siempre el de poner a mano listo algo con lo que empezar a jugar, pero como misi&#243;n secundaria el darnos una imagen y ejemplo de que puede jugarse o deber&#237;a jugarse con el juego a opini&#243;n de los autores de turno.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Todo esto se ventila en cuatro p&#225;ginas, pero plantean bien el asunto. &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt; &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Miedo y Asco en el&lt;/i&gt; &lt;/strong&gt; [instituto] &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt; &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Cernuda&lt;/i&gt; &lt;/strong&gt; propone que los personajes se conozcan en una gala de antiguos alumnos del instituto sevillano. Como es normal, alguno sale raro y librero, pero la mayor&#237;a de tus viejos compa&#241;eros de clase son un marasmo de escoria humana a la que no te importar&#237;a machacar sus cr&#225;neos. Si se han convertido en zombos, m&#225;s raz&#243;n para ello.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Aqu&#237; te indican como podr&#237;an haber salido de un arquetipo u otro y conocerse (o reconocerse) en dicho evento para formar un equipo de PJ. &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Ey, Paco, cuanto tiempo, &#191;Que haces?, -pos nada hombre, te acuerdas de Pilar?, pues me cas&#233; con ella y soy reponedor en el Carrefour. - Ah, pues yo soy Deadhunter y viajo por el mundo, pero no puedo contarte m&#225;s porque tendr&#237;a que matarte&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Vamos, lo normal. Es algo tan delirantemente trom&#225;tico (de la Troma) o de serie B sin complejos, que lo veo normal y divertido y todo.
La infestaci&#243;n es algo controlable (y divertido) matando a tus viejos compa&#241;eros de clase con mostruo final. Puede funcionar como introducci&#243;n y tiene una continuaci&#243;n prometida en su p&#225;gina web. No est&#225; mal.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Para ponerse quejicas, podr&#237;amos decir que no estar&#237;a de m&#225;s tenerla un poco m&#225;s trabajada y desglosada para m&#225;sters novatos o darte unos mapas gen&#233;ricos de instituto en vez de una vista a&#233;rea. Despu&#233;s de todo, habr&#225; que atrincherarse en aulas, separar supervivientes de infectados y correr de un lado para otro. Urge.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;En conclusi&#243;n&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Deadhunter es un juego de buena apariencia y leve peso. Le falta consistencia quiz&#225;s en su sistema, a todas luces en su ambientaci&#243;n&lt;/strong&gt;, que es una propia excusa bizarra y apenas plausible digna de serie B, y sin duda &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;todas estas carencias pueden soslayarse porque tiene su buena intenci&#243;n&lt;/strong&gt; (y poco espacio) &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;para ser un juego caradura, divertido y para pasar el rato. No esperes nada que aporte al paradigma de rol con zombos&lt;/strong&gt;. Los hay, hay poderes/combos y te toca ser un pavo que los caza. Punto. No es nada nuevo bajo el sol, pero no te costar&#225; absorberlo y sacarle tardes divertidas. Exactamente igual que una peli gamberra de serie B.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1062 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L420xH487/portadadeadhunter-9291a.jpg' width='420' height='487' alt=&quot;&quot; style='height:487px;width:420px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Sin embargo, ah&#237; andan sus carencias. Breve, incompleto y algo farragoso en texto y sistema. No aporta nada nuevo y casi nada que no pudieses montarte con una mejor excusa argumental y un sistema m&#225;s completo, heterog&#233;neo y a tu gusto. Una serie B te llena un rato, buscas bebercio, de picar y a los colegas, y te salva la noche tonta o la tarde de verano. Sin embargo, el rol siempre pide poner m&#225;s de vuestra parte, con lo que si complicas y extiendes la ambientaci&#243;n, amplias reglas o aplicas otras, y haces otros cambios a la par que haces tus m&#243;dulos, &#191;por qu&#233; no hacerte un juego entero ya que te pones?.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Por otro lado, est&#225; el defenderlo como juego breve, portable y de f&#225;cil absorci&#243;n para partidas gamberras y nada pretenciosas adolescentes. No es mala idea y este p&#250;blico sin duda disfrutar&#225; del sentido del humor del libro. El problema es que quiz&#225;s la exposici&#243;n de las reglas o, sobretodo, el que no aporte escuela de juego o ejemplos lo haga complicado de asumir a novatos. Si bien, esto es un defecto end&#233;mico en la oferta de rol actual, (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;que cuenta con mucho m&#225;s espacio que las 85 p&#225;ginas del libro&lt;/i&gt;). Al menos intenta hacer algo al respecto en su introducci&#243;n, (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;que es casi peor que no hacerlo tal como lo hace pero bueno&lt;/i&gt;), y no se queda en un ''&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;si quieres saber que es el rol busca a un amigo friki que te lo explique&lt;/i&gt;'' que es casi literal lo que te aconseja el manual de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Los Esoterroristas&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&#191;Ganga o caca? No lo s&#233;. No lo necesito para jugar a esto, y tampoco suelo. &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Puede ser un manual de rol demasiado reglado y demasiado poco ambientado y tomarlo por un fracaso o bien usarlo de mini-gen&#233;rico zombo&lt;/strong&gt; ahora que no hay ejemplares de Zombie AMBE, as&#237; como decir, 7 pavos, un manual, buenos son aunque sea para echar un rato leyendo...
Lo que est&#225; claro es que aumente la oferta de roleo patrio nunca es malo y un nuevo producto no molesta, a pesar de lo que se suela leer en foros siempre que se anuncia una novedad. No es mi tipo de juego y espero que los creadores espa&#241;oles puedan ofrecer cosas m&#225;s frescas que esto, que sabe a rol de hace no menos de una d&#233;cada, pero bien est&#225; y conf&#237;o en que encuentre su p&#250;blico a pesar de la no-campa&#241;a publicitaria y que no pase totalmente desapercibido. Tampoco merece eso.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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		<title>Rese&#241;a: Remember Tomorrow</title>
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		<dc:creator>Eusebi</dc:creator>

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		<dc:subject>Cyberpunk</dc:subject>

		<description>Rese&#241;a del juego de Gregor Hutton (3:16 Carnage Among the Stars tambi&#233;n rese&#241;ado en FR) y editado por Box Ninja

-
&lt;a href="http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?rubrique28" rel="directory"&gt;Otros recursos&lt;/a&gt;

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&lt;a href="http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?mot16" rel="tag"&gt;Cyberpunk&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/IMG/arton306.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;150&quot; class=&quot;spip_logos&quot; /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Remember Tomorrow&lt;/strong&gt;, aparte de ser el t&#237;tulo de una canci&#243;n del primer disco de Iron Maiden, es el nuevo juego que nos ofrece&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt; Gregor Hutton&lt;/strong&gt; (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;3:16 Carnage Amongst the Stars&lt;/i&gt;, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Best Friends&lt;/i&gt;) a trav&#233;s de &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Box Ninja&lt;/strong&gt;. Este juego nace de la necesidad del autor de tener un juego que recoja las sensibilidades/t&#243;picos del universo cyberpunk de Gibson y dem&#225;s luminarias del g&#233;nero de los a&#241;os 80 &#8211; 90.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Remember Tomorrow&lt;/i&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt; es pr&#243;ximo a la escena Indie&lt;/strong&gt;, no tiene director de juego (o m&#225;s bien, &#233;ste existe pero es rotatorio entre los jugadores), aparte de PJs propios de cada jugador hay una reserva com&#250;n de &#233;stos y de facciones de la que cualquier jugador puede echar mano, la ambientaci&#243;n es pr&#225;cticamente inexistente y los escenarios no vienen escrito sin&#243; que la historia se va generando escena a escena. Por cierto, s&#237; que usa dados, en este caso d10. &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;La aproximaci&#243;n de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Remember Tomorrow&lt;/i&gt; es m&#225;s cercana a ser un conjunto de herramientas, una estructura en la que poder generar cierto tipo de historias.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Por supuesto habr&#225; quien prefiera &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;una aproximaci&#243;n m&#225;s cl&#225;sica&lt;/strong&gt; y en ese caso, los lectores habituales del Fanzine Rolero sabr&#225;n ya de la existencia de la &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;micro ambientaci&#243;n &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Mirrorshades&lt;/i&gt; para RyF&lt;/strong&gt; escrita por trukulo y que comparte objetivos (aunque su autor reniegue de &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;William Gibson&lt;/strong&gt;) con &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Remember Tomorrow&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El manual ya puede conseguirse en versi&#243;n impresa, aunque el PDF resulta bastante m&#225;s econ&#243;mico.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Remember Tomorrow&lt;/i&gt; tiene 53 p&#225;ginas, incluyendo portada y contraportada a color, hojas de personaje, facci&#243;n y de referencia. &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;El texto es a una &#250;nica columna facilitando la lectura en pantalla y las ilustraciones interiores, en blanco y negro, no son demasiado abundantes&lt;/strong&gt; pero ocupan media p&#225;gina aproximadamente. El texto es bastante claro y directo lo que en ocasiones puede resultar algo &#225;rido y varios conceptos se dan en formato de listas (identidades, motivaciones, condiciones&#8230;)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;primer cap&#237;tulo se centra en las nociones b&#225;sicas del juego&lt;/strong&gt; y da las directrices sobre el tipo de ambientaci&#243;n en el que se desarrollar&#225;n las historias. Tiempo: el futuro cercano, o tal como aparece en el manual &#8220;el presente 20 minutos en el futuro&#8221;. Lugar: indefinido (&#8220;Somewhere&#8221;). Aqu&#237; aparecen citados algunos de los paisajes comunes del g&#233;nero: la indefinici&#243;n geogr&#225;fica, los viajes, la importancia de las marcas y la moda, las armas y el equipo, la sexualidad, el dinero. Los personajes no son los que se quedan en casa y tienen vidas normales (bueno, de hecho lo que se espera en cualquier juego de rol&#8230; o no).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1048 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L500xH375/night_sprawl-c387a.jpg' width='500' height='375' alt=&quot;&quot; style='height:375px;width:500px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En este cap&#237;tulo tambi&#233;n se introduce el concepto de no-master, o lo que es lo mismo el Controlador, el que se hace cargo de la escena, las reservas comunes de personajes y facciones y el hecho que el final de un Episodio (o escenario/sesi&#243;n) se produce al cumplirse ciertas condiciones.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El segundo cap&#237;tulo est&#225; dedicado a&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt; la creaci&#243;n de personajes&lt;/strong&gt;. Es relativamente sencilla y no lleva demasiado tiempo. &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Se genera una reserva com&#250;n de personajes,&lt;/strong&gt; aunque cada jugador tendr&#225; un personaje propio, aunque durante el juego podr&#225;n interpretar otros personajes seg&#250;n la escena. Eso s&#237;, el personaje propio no podr&#225; ser utilizado por ning&#250;n otro jugador.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Un personaje se compone&lt;/strong&gt;, aparte del nombre o apodo, de una &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Identidad, una Motivaci&#243;n y un Objetivo&lt;/strong&gt; derivado, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Condiciones&lt;/strong&gt; y &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Par&#225;metros&lt;/strong&gt;. Algunos de estas caracter&#237;sticas pueden elegirse al azar o directamente de la lista, seg&#250;n las necesidades del momento o las preferencias de cada cu&#225;l.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;La Identidad es un arquetipo del g&#233;nero&lt;/strong&gt; y algunos engloban diferentes profesiones con trasfondo m&#225;s o menos com&#250;n. As&#237; un &#8220;Outsider&#8221; es cualquiera que se mueva al margen de la sociedad y podr&#237;a ser un n&#243;mada, una IA perdida o un sint&#233;tico. Las Identidades cubren un amplio campo, del t&#237;pico Solo de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;CP2020&lt;/i&gt; al mensajero a lo &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Johnny Mnemonic&lt;/i&gt; sin olvidarnos de hackers, hombres (y mujeres) de negocios de las corporaciones y los soldados de fortuna. &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;La Motivaci&#243;n es lo que hace moverse al personaje:&lt;/strong&gt; respeto, avaricia, supervivencia, poder&#8230; y cuando llegue el momento de definir &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;el Objetivo&lt;/strong&gt; del personaje, algo que quiere conseguir aunque no inmediatamente, &#233;ste &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;deber&#225; estar relacionado con su Motivaci&#243;n.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1045 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L256xH256/apoc_cyber-38f6a.gif' width='256' height='256' alt=&quot;&quot; style='height:256px;width:256px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Cada personaje comienza el juego con tres piezas de equipo que puede elegir de una lista o tirar dados al azar para determinarlo. Este equipo aunque inicialmente s&#243;lo sirve para dar algo de trasfondo al personaje posteriormente coge relevancia en los aspectos mec&#225;nicos del juego.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Los &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Par&#225;metros&lt;/strong&gt; son tres: &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Preparado, Dispuesto y Capaz&lt;/strong&gt;. El jugador deber&#225; distribuir una reserva de puntos entre &#233;stos tres. Las puntuaciones asignadas ser&#225;n las que definan el &#233;xito o el fracaso de la tirada: se deber&#225; tirar cierto n&#250;mero de dados (d10) y habr&#225;n resultado exitosos aquellos que est&#233;n por debajo de la puntuaci&#243;n del Par&#225;metro necesario. Los &#233;xitos en las tiradas de los par&#225;metros, adem&#225;s del cumplimiento de otras condiciones, permiten marcar cada uno de los Par&#225;metros. Una vez los tres est&#233;n marcados el personaje habr&#225; conseguido cumplir su objetivo.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Las&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt; Condiciones&lt;/strong&gt; tambi&#233;n son fijas y ya aparecen como tal en la ficha de personaje. C&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;ada jugador elige una positiva y una negativa durante la creaci&#243;n de personaje&lt;/strong&gt; a la que a&#241;ade una breve explicaci&#243;n sobre el por qu&#233; y/o a qui&#233;n o a qu&#233; hace referencia. Evidentemente, las positivas ayudar&#225;n al personaje a tener &#233;xito mientras que las negativas pondr&#225;n las cosas m&#225;s dif&#237;ciles. &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Las Condiciones son de un s&#243;lo uso y una vez hayan intervenido podr&#225;n descartarse.&lt;/strong&gt; A&#250;n as&#237;, durante el desarrollo del juego se ir&#225;n ganando y perdiendo condiciones. Algunas de las Condiciones positivas son: Armado, Enfadado, Peligroso mientras que entre las Negativas encontramos: Quemado, Confundido, Humillado, Perseguido. A partir de aqu&#237; habr&#237;a que a&#241;adir los detalles: Armado con qu&#233;, Humillado por qui&#233;n, qu&#233; es lo que ha dejado al personaje Confundido.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Las Facciones,&lt;/strong&gt; representado las corporaciones, IAs, bandas callejeras y cualquier otro de los t&#237;picos antagonistas del g&#233;nero, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;se generan de modo similar a los personajes&lt;/strong&gt;: tienen Condiciones, Motivaciones y en lugar de Par&#225;metros tienen la caracter&#237;stica de Influencia. Esta &#250;ltima caracter&#237;stica es la que usan los antagonistas para evitar que los PJs alcancen sus objetivos, quitando las marcas que &#233;stos hayan obtenido previamente. El hecho que las Facciones funcionen de modo similar a un PNJ, no implica que no haya antagonistas individuales, aunque sean m&#225;s f&#225;ciles de eliminar. Al final del cap&#237;tulo hay unos cuantos ejemplos de Facciones listas para usar ya.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1043 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L230xH278/new_rose_hotel-fr-82b31.jpg' width='230' height='278' alt=&quot;&quot; style='height:278px;width:230px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El tercer cap&#237;tulo cubre &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;las mec&#225;nicas de juego&lt;/strong&gt;. &#201;stas influyen de modo decisivo en el fluir del juego aunque dejan una libertad casi total en los aspectos interpretativos de la partida.&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt; El sistema de juego construye un armaz&#243;n sobre el que colgar las historias&lt;/strong&gt;, con escenas de inicios y final predeterminados. M&#225;s concretamente, al principio de la sesi&#243;n se requiere jugar diversas escenas de presentaci&#243;n de personajes y facciones mientras que el final del escenario se dispara al llegar a ciertas condiciones durante el juego.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El juego se divide en rondas en las que los jugadores se turnan en el papel de Controlador (lo que com&#250;nmente llamar&#237;amos director de juego) y determina qu&#233; tipo de escena va a jugarse y da las pinceladas principales de la situaci&#243;n y qu&#233; PJs se encuentran en ella. &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Al principio de la partida, las dos primeras rondas son de Introducci&#243;n.&lt;/strong&gt; En cada una de ellas se presenta un PJ o una Facci&#243;n, sentando qui&#233;n es qui&#233;n y las posibles relaciones entre ellos. &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Posteriormente el abanico de escenas se abre pudiendo jugar escenas de Tratos&lt;/strong&gt;, con PNJs o Facciones, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;de Enfrentamiento&lt;/strong&gt;, tambi&#233;n con PNJs y Facciones pero incluyendo otros PJ, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;o simplemente de Color&lt;/strong&gt;, para a&#241;adir nueva informaci&#243;n o detalles de latrama sin que se produzca conflicto alguno y que por tanto no requieren de mec&#225;nicas de resoluci&#243;n.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;En cada tipo de escena&lt;/strong&gt; tanto el Controlador como los jugadores con PJs involucrados (sea el PJ propio o alguno de la reserva com&#250;n) &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;determinan los objetivos a conseguir.&lt;/strong&gt; Estos objetivos tienen una materializaci&#243;n mec&#225;nica, siendo diferentes seg&#250;n sea el Controlador o Personaje. Algunas de los posibles objetivos son aumentar alguno de los Par&#225;metros, deshacerse de una Condici&#243;n Negativa o ganar una Positiva, o progresar hacia la consecuci&#243;n del objetivo consiguiendo una marca en alguno de los Par&#225;metros. Por ejemplo, el objetivo de escena de un personaje podr&#237;a ser rearmarse despu&#233;s de tener que abandonar a toda prisa su escondite, con lo que si ganara esa escena se marcar&#237;a la Condici&#243;n Positiva &#8220;Armado&#8221;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Cuando se produce un conflicto se tiran 3d10 y se asigna cada resultado a uno de los Par&#225;metros. Los que sean iguales o est&#233;n por debajo de la puntuaci&#243;n de &#233;ste se considera un &#233;xito. Quien consiga m&#225;s &#233;xitos y se considera el ganador de la escena, lo que le permite acceder a dados &#8220;Edge&#8221; que le permitir&#225;n tirar dados extra en futuros conflictos. Adem&#225;s, el ganador se encarga de decidir c&#243;mo se resuelve la escena mientras que el perdedor se encarga de integrar y desarrollar la resoluci&#243;n en la ficci&#243;n narrativa.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1044 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L520xH694/Cyberpunk-8e8e4.jpg' width='520' height='693' alt=&quot;&quot; style='height:693px;width:520px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;En los conflictos las Condiciones Positivas y Negativas pueden ser decisivas.&lt;/strong&gt; Antes de la tirada se puede intercambiar una Condici&#243;n Positiva por un &#233;xito, o bien, una vez los dados han rodado se puede usar la Condici&#243;n Positiva para volver a tirar un dado. A su vez, aqu&#233;l que haya resultado perdedor en el conflicto puede quitar Condiciones Negativas al ganador para rebajar el margen de &#233;xito de &#233;ste.
As&#237; pues &#191;cu&#225;ndo queda un personaje fuera de la historia? No se produce cuando se marca la Condici&#243;n Negativa de Herido o Agonizando, sin&#243; cuando se consigue el objetivo o cuando uno de los Par&#225;metros llega a 0. Esto determina cu&#225;ndo finaliza la historia, ya que cuando tres personajes o facciones queden fuera se considera terminada la partida.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Mientras el tercer cap&#237;tulo nos ofrece todas las reglas que rigen las escenas y los conflictos de un modo quiz&#225; algo &#225;rido, es en &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;el siguiente cap&#237;tulo&lt;/strong&gt; en el que se revisa cada tipo de escena pero esta vez explicando c&#243;mo llevarlas a cabo en lo que &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;vendr&#237;a a ser los consejos para el director de juego&lt;/strong&gt;, con la diferencia que aqu&#237; son para todos los jugadores. Tambi&#233;n se explica qu&#233; aspectos modificar para ajustar la partida a una sola sesi&#243;n, a jugar con s&#243;lo dos jugadores o jugar campa&#241;as. En este &#250;ltimo caso se explicita que cuando un PJ consigue tres objetivos a lo largo de diferentes episodios, esta vez s&#237; que les toca retirarse de verdad del juego.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Finalmente en el quinto cap&#237;tulo &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;el autor&lt;/strong&gt;, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Gregor Hutton&lt;/strong&gt;, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;se dirige personalmente al lector para explicar el por qu&#233; del juego&lt;/strong&gt; en &#8220;&#191;Qu&#233; estoy haciendo aqu&#237;?&#8221; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;A continuaci&#243;n hay un ejemplo extendido de juego que permite aclarar las dudas que hayan podido surgir al leer las reglas y, finalmente, hay las fichas y ayudas pertinentes.&lt;/strong&gt; Las ayudas no consisten tan s&#243;lo en un resumen de las reglas para tener mano mientras se juega sin&#243; que encontramos listas con marcas de productos, nombres para personajes, listas de complicaciones (amorosas, econ&#243;micas, negocios/tratos y de placer) y equipo.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;As&#237; es &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Remember Tomorrow&lt;/i&gt; un juego de rol, creo que en todos los sentidos, ya que aunque presente mec&#225;nicas que generan una estructura narrativa, en la interpretaci&#243;n del personaje y el desarrollo de la ambientaci&#243;n la influencia de las reglas pasa totalmente desapercibida, haciendo s&#243;lo aparici&#243;n en el momento de resolver el conflicto al que se haya llegado exclusivamente mediante la interacci&#243;n entre los jugadores.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Uno de los aspectos negativos, que preferencias aparte, puede dificultar el desarrollo del juego es el hecho que las breves pinceladas de ambientaci&#243;n que aparecen en el primer cap&#237;tulo puede que s&#243;lo creen resonancia y defina de qu&#233; est&#225; hablando en aquellas personas que se hayan visto expuestas al g&#233;nero ya sea en libros o pel&#237;culas.
A&#250;n as&#237;, servidor tiene ganas de ponerse la hom&#243;nima canci&#243;n de Iron Maiden, rescatar el &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Shock to the system&lt;/i&gt; de Billy Idol y dejar atr&#225;s la ciudad ardiendo.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1063 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L250xH375/RTfco250-58824.jpg' width='250' height='375' alt=&quot;&quot; style='height:375px;width:250px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>



	<item>
		<title>Gu&#237;a de Campa&#241;a de Canci&#243;n de Hielo y Fuego</title>
		<link>http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?article304</link>
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		<dc:date>2010-09-01T13:39:54Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>es</dc:language>
		<dc:creator>Miguel de Rojas</dc:creator>

<category domain="http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?rubrique22">Libros: m&#243;dulos y suplementos</category>

		<dc:subject>Canci&#243;n HieloyFuego</dc:subject>

		<description>Os ofrecemos un primer vistazo a la gu&#237;a de campa&#241;a de Canci&#243;n de Hielo y Fuego JdR, el primer suplemento para este juego.

-
&lt;a href="http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?rubrique22" rel="directory"&gt;Libros: m&#243;dulos y suplementos&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?mot20" rel="tag"&gt;Canci&#243;n HieloyFuego&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/IMG/arton304.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;150&quot; class=&quot;spip_logos&quot; /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Tras una larga espera, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Green Ronin&lt;/strong&gt; ha publicado la &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Gu&#237;a de campa&#241;a de Canci&#243;n de Hielo Y Fuego&lt;/i&gt;, uno de los juegos m&#225;s esperados de los &#250;ltimos tiempos, y del que disfrutamos en Espa&#241;a gracias a &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Edge Entertainment&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El manual b&#225;sico de CHFJR, con ofrecer unas reglas notablemente extensas en un espacio relativamente reducido, fiaba gran parte de la ambientaci&#243;n al conocimiento de las novelas y al hecho de que, comparado con otros mundos, Westeros (Poniente en espa&#241;ol) es f&#225;cil de entender y tiene pocas rarezas, siendo esencialmente una ambientaci&#243;n medieval centrada en torno a la pol&#237;tica y la intriga... teniendo muy en cuenta que la guerra es la continuaci&#243;n de la pol&#237;tica por otros medios. A&#250;n as&#237;, la informaci&#243;n presente en el manual es suficiente para jugar, y lo &#250;nico que se echa un poco en falta es m&#225;s informaci&#243;n sobre la relevancia de elegir un reino u otro para fundar la casa de los PJs, ya que no hay demasiados datos sobre sus gentes y sus alianzas pol&#237;ticas.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Apreciando tanto la necesidad de dotar al juego de informaci&#243;n m&#225;s profunda sobre la ambientaci&#243;n como el potencial para crear un producto atractivo de cara a los fans de las novelas &#8211;y no necesariamente jugadores de rol-, Green Ronin opt&#243; por el modelo de dos libros, reglamento y gu&#237;a de campa&#241;a. En realidad, y al contrario de lo que ocurre en otros juegos, el reglamento es realmente lo &#250;nico que hace falta para jugar. La gu&#237;a de campa&#241;a no contiene reglas (a excepci&#243;n de las fichas de personajes famosos) ni ninguna informaci&#243;n imprescindible que no viniese ya &#8211;si bien mucho m&#225;s reducida- en el manual b&#225;sico. Entonces, &#191;qu&#233; ofrece este suplemento?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1064 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L320xH412/camignafoto-1b128.jpg' width='320' height='412' alt=&quot;&quot; style='height:412px;width:320px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Principalmente, estamos ante una gu&#237;a de personajes. Aunque la geograf&#237;a de cada regi&#243;n recibe cierta atenci&#243;n, el foco principal &#8211;como en las novelas- reside en la nobleza de Westeros, sus relaciones y su historia reciente. Es importante se&#241;alar que el libro describe la situaci&#243;n de los Siete Reinos justo antes del comienzo de las novelas, evitando &#8220;espoilear&#8221; lo que sucede en las mismas (como las numerosas muertes, que reducir&#237;an bastante el n&#250;mero de personajes descritos...), pero incluyendo informaci&#243;n de todos los libros. Por otro lado, la informaci&#243;n es a menudo vaga en incompleta, sobre todo en lo que se refiere a las casas menores. Aunque cada cap&#237;tulo incluye una relaci&#243;n de las diversas casas, la cantidad de informaci&#243;n var&#237;a enormemente. Obviamente, las grandes casas, como los Stark, los Lannister y la familia real, son descritas en detalle, incluyendo sus sirvientes m&#225;s destacados. Sin embargo, de otras apenas se menciona el nombre. No es que haya diferentes niveles de detalle, sino que depende enteramente de lo que haya aparecido en las novelas. La entrada de una casa poco importante puede contener la mayor parte de los datos (tierras, escudo, lema, miembros relevantes), mientras que la de otra muy influyente puede contener &#250;nicamente una descripci&#243;n de sus armas y la menci&#243;n de qui&#233;n podr&#237;a ser el heredero.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La informaci&#243;n sobre la geograf&#237;a (que incluye las fortalezas m&#225;s relevantes de cada regi&#243;n) es bastante m&#225;s completa e incluye datos sobre econom&#237;a y defensa que pueden ser muy &#250;tiles a la hora de ambientar las tierras de una casa. Mi impresi&#243;n es que estos detalles no est&#225;n sacados directamente de las novelas, sino que se han ampliado con las notas de &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;George .R.R. Martin&lt;/strong&gt; sobre cada uno de los reinos. El caso de Desembarco del Rey destaca porque la informaci&#243;n del libro, que le dedica su propio cap&#237;tulo, es realmente &#250;til para conocer la ciudad. A excepci&#243;n del de la capital de Westeros, los mapas son los mismos que ya ven&#237;an en el b&#225;sico.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Volviendo a los personajes, una cosa que es muy de agradecer es que los autores no hayan exagerado las caracter&#237;sticas de los personajes. Aunque muchos son ciertamente poderosos, pocos personajes tienen m&#225;s de un par de caracter&#237;sticas a 5, y las puntuaciones de 6 quedan reservadas para los realmente excepcionales. En general, parece que tambi&#233;n se ha evitado el s&#237;ndrome de &#8220;poner puntitos&#8221;, como lo llamaba un amigo m&#237;o refiri&#233;ndose a &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Vampiro&lt;/i&gt;; es decir, los personajes no tienen mejoradas absolutamente todas las habilidades, ni tienen las secundarias a niveles de experto. La suma de los puntos de experiencia totales s&#237; que es alta, pero sospecho que se trata de evitar que los PJs sobrepasen a las grandes personalidades de Westeros r&#225;pidamente (algo que no ser&#237;a dif&#237;cil). S&#237; hay una cosa que resulta desconcertante, y es que gran parte de los personajes poseen armaduras de calidad superior, algo para lo que no existen reglas en el b&#225;sico y cuyos efectos tampoco son uniformes. Para m&#225;s inri, muchos de ellos usan un tipo de armadura que tampoco aparece en el b&#225;sico, al menos por ese nombre.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Aparte de los cap&#237;tulos dedicados a cada una de las regiones &#8211;que incluyen uno titulado &#8220;&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;M&#225;s all&#225; de Westeros&lt;/i&gt;&#8221;, hay otros tres m&#225;s generales. Tanto el primero como el segundo son ampliaciones de la informaci&#243;n sobre la historia y las costumbres de Westeros que ya aparec&#237;an en el b&#225;sico. Aunque son m&#225;s detallados y contienen cosas nuevas, la sensaci&#243;n general es que todo lo que viene en ellos lo has le&#237;do antes en el otro manual. El &#250;ltimo cap&#237;tulo, titulado &#8220;Explorando Westeros&#8221;, est&#225; dirigido a la direcci&#243;n de juego y muchos m&#225;sters lo encontrar&#225;n una ayuda inestimable a la hora de ambientar sus partidas. Los consejos que da son desde cuestiones b&#225;sicas de la vida en el medievo y c&#243;mo afecta esto a las historias de CHFJR hasta como insertar los temas y personajes de las novelas en las partidas. Por &#250;ltimo, incluye algunas ideas para aventuras. Tal es su utilidad que me hace plantearme si no hubiera estado mejor en el manual b&#225;sico, dado que adem&#225;s contrasta mucho con el contenido del resto de la Gu&#237;a de Campa&#241;a. No obstante, sirve para darle un enfoque pr&#225;ctico al resto de la informaci&#243;n y resulta un hallazgo sorprendente.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El arte es similar al del manual b&#225;sico, lo que significa que, sin ser malo del todo, no resulta particularmente inspirador. Hay algunas piezas, no obstante, que destacan, pero estoy bastante seguro de que son aquellas procedentes de otras fuentes. Por supuesto, merece menci&#243;n aparte la impresionante portada de &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Michael Kormac&lt;/strong&gt;, que supera con mucho a la del manual b&#225;sico.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;De momento, Edge no ha anunciado si publicar&#225; este suplemento pero parece bastante probable. Se trata, como ya hemos dicho, de un producto muy atractivo para vender fuera del circuito de los juegos de rol, y visto que Edge ha conseguido colocar Canci&#243;n de Hielo y Fuego Juego de Rol en un lugar privilegiado de la FNAC (que hac&#237;a tiempo que hab&#237;a suprimido el rol de sus estanter&#237;as), ser&#237;a raro que no aprovechasen la oportunidad para captar al p&#250;blico de las novelas. Por supuesto, tambi&#233;n es un suplemento importante para el juego de rol, y la l&#237;nea de CHFJR cuenta con tan pocos productos que es esperable que tarde o temprano veamos publicados la mayor&#237;a en espa&#241;ol.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pod&#233;is ver otros art&#237;culos de Fanzine Rolero sobre Canci&#243;n de Hielo y Fuego &lt;a href=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php?mot20&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;aqu&#237;&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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	</item>



	<item>
		<title>Carne Fresca: anotaciones y an&#225;lisis</title>
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		<dc:date>2010-09-01T13:39:20Z</dc:date>
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		<dc:language>es</dc:language>
		<dc:creator>Luis Alfonso Cifuentes</dc:creator>

<category domain="http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?rubrique21">Libros B&#225;sicos</category>

		<dc:subject>Zombies</dc:subject>

		<description>Cifu nos presenta el juego de Three Fourteen antes de lanzarse a crear recursos nuevos para &#233;l en otra entrada de Fanzine.

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&lt;a href="http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?rubrique21" rel="directory"&gt;Libros B&#225;sicos&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?mot30" rel="tag"&gt;Zombies&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/IMG/arton308.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;150&quot; class=&quot;spip_logos&quot; /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&quot;&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Nadie recuerda exactamente c&#243;mo empez&#243; todo. El virus... bla bla bla... porcentaje de la poblaci&#243;n mundial, bla bla bla, fuera de control, bla bla bla, principales ciudades, bla bla bla, gobiernos, bla bla bla, ej&#233;rcito, bla bla bla... venga, ya sabemos a qu&#233; hemos venido hombre. Adem&#225;s, a ti qu&#233; m&#225;s te da cu&#225;l es la situaci&#243;n en &quot;las principales ciudades&quot;, t&#250; lo que necesitas es llegar a la puta gasolinera sin que aparezca un mono de estos intentando morderte&lt;/i&gt;.&quot;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Carne Fresca&lt;/strong&gt; es lo &#250;ltimo de &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Three Fourteen Games&lt;/strong&gt;, un juego en el que los personajes interpretan el papel de los supervivientes de una historia de acci&#243;n zombie.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1056 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L300xH425/CarneFresca-15-cd1b0.jpg' width='300' height='425' alt=&quot;&quot; style='height:425px;width:300px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El juego apunta maneras &#8220;minimalistas&#8221; y desenfadadas desde la introducci&#243;n que puedes leer un poco mas arriba.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La creaci&#243;n de personajes (Victimas) es bastante simple. Con la idea del clich&#233; que deseas representar en la cabeza puedes elegir un atributo (F&#205;Sico, AGIlidad, INTelecto y ESP&#237;ritu) por encima de lo Normal. El set, cerrado pero modificable, de habilidades t&#237;picamente zombis deriva directamente de estos como ocurr&#237;a con el venerable Star Wars (d6). Aunque tambi&#233;n pueden ajustarse mejorando unas a costa de otras.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El sistema se basa en tirar d6 intentando conseguir un &#233;xito (4 o mas) &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;la dificultad se coteja no modificando el numero objetivo sino pidiendo un determinado numero de &#233;xitos en una cantidad de dados&lt;/strong&gt;. Lo que viene a significar esto:&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Muy F&#225;cil:&lt;/strong&gt; Tiras tres dados y necesitas un &#233;xito.
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;F&#225;cil:&lt;/strong&gt; Tiras dos dados y necesitas un &#233;xito.
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Normal:&lt;/strong&gt; Tiras un dados y necesitas un &#233;xito.
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Dif&#237;cil:&lt;/strong&gt; Tiras dos dados y necesitas dos &#233;xitos.
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Muy Dif&#237;cil:&lt;/strong&gt; Tiras tres dados y necesitas tres &#233;xitos.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El parecido con FUDGE es evidente pero lo limitado e intuitivo de la escala la hace mas accesible. De hecho, renunciando al sistema de &#233;xitos que se coteja con el dado mayor, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;resulta ideal para jugar con monedas cambiando el 4+ por caras&lt;/strong&gt;. El asunto parece complicarse un poco mas a la hora de explicar la funci&#243;n de las habilidades. Pero se revela igual de intuitivo que el resto en cuanto te das cuenta que Muy Mala es igual a modificador de Dificultad m&#225;s dos, Mala es igual a modificador de Dificultad mas uno, Normal es igual a modificador de Dificultad cero, Buena es igual a modificador de Dificultad menos uno, y Muy Buena es igual a modificador de Dificultad menos dos.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Se podr&#237;a jugar perfectamente con esto pero se ofrecen varias reglas adicionales para perfilar el conjunto en general afortunadas, como las pautas para tratar la tensi&#243;n psicol&#243;gica. Ocasionalmente no del todo idealmente terminadas, como la interesante &#8220;&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Shit happens!&lt;/i&gt;&#8221;. Y en ocasiones desconcertantemente arcaicas y simulacionistas como &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;No puedo: &#161;Ayudame!&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Es, en mi opini&#243;n, ese ocasional arca&#237;smo lo &#250;nico reprochable mec&#225;nicamente a este ligero e interesante juego&lt;/strong&gt;. Cosas como seguir llamando amo del juego (Game Master, o GM) al Director / Arbitro / Narrador. Buscar piruetas num&#233;ricas cuando una simple regla (o consejo) narrativa solucionar&#237;a el problema. O una descuidada redacci&#243;n de las reglas referentes a armas de fuego mas propia de dise&#241;adores de juegos de Fantas&#237;a Heroica.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Incluye el juego una eficaz aventura &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Pesadilla en Midville&lt;/i&gt;, que en este caso se beneficia muy positivamente del arca&#237;smo que en otros lugares empobrece el conjunto. En la mejor linea de las aventuras - tutoriales cl&#225;sicas no solo presenta el ambiente si no que adem&#225;s da ocasi&#243;n para probar todas las mec&#225;nicas propuestas. Es cierto que existe un descuido, probablemente intencionado, que asigna a los cuatro personajes pregenerados (genuinos clich&#233;s del genero) las mismas estad&#237;sticas. Pero, quiz&#225;s homogeneizando un poco estas, esto puede facilitar la partida simplificando los c&#225;lculos de dificultad durante la misma.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1055 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L226xH320/439959cfportada-7b397.jpg' width='226' height='320' alt=&quot;&quot; style='height:320px;width:226px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;a href=&quot;http://rolero.net/tienda/product_info.php?cPath=281_286&amp;products_id=5313&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;Descarga el juego gratuito desde nuestro patrocinador&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;a href=&quot;http://www.megaupload.com/?d=OQIPP7Z5&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;Carne Fresca, anotado por el autor del art&#237;culo&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;a href=&quot;http://dl.dropbox.com/u/1068772/webshop/1200_donate.htm&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;Lugar donde donar 2.95 euros a la editorial si te gusta el juego&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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	</item>



	<item>
		<title>Rese&#241;a: Savage Worlds, Explorer's Edition.</title>
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		<dc:language>es</dc:language>
		<dc:creator>Aquilifer</dc:creator>

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		<description>'Fast!, Furious! &amp; Fun' Este juego ciertamente tiene ritmo trepidante con un toque pulp, que realmente consigue ser r&#225;pido, furioso y divertido.

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&lt;a href="http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?rubrique21" rel="directory"&gt;Libros B&#225;sicos&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/IMG/arton300.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;100&quot; class=&quot;spip_logos&quot; /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Savage Worlds&lt;/strong&gt; es un sistema que me ha atra&#237;do desde que colabore en la traducci&#243;n de las &lt;a href=&quot;http://www.rolero.net/fanzine/ecrire/?exec=articles&amp;id_article=203&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;reglas de prueba&lt;/a&gt; al espa&#241;ol. As&#237; que finalmente no me pude resistir a hacerme con el manual b&#225;sico, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;con un precio en USA de s&#243;lo 9,99$&lt;/strong&gt;, para poder leerlo con m&#225;s detenimiento. Ya estaba decidido a hacer esta rese&#241;a por lo interesante del juego cuando mi director de juego de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Dark Heresy&lt;/i&gt; decidi&#243; adaptar nuestra partida a este sistema. No s&#243;lo gan&#243; calidad la partida, sino que tambi&#233;n me ayudo a entender porque este sistema es utilizado para adaptar toda clase de juegos, especialmente cuando el sistema nativo no satisface al director de juego. Su concepto es f&#225;cil de entender y su sistema de dados, ventajas y desventajas es flexible al tiempo que visualmente atractivo. Adem&#225;s, incluye reglas optativas y relativamente sencillas para jugar con miniaturas, lo cual aumenta el n&#250;mero de sus usuarios potenciales.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En mi opini&#243;n, la frase que mejor puede definir a &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Savage Worlds&lt;/strong&gt; es la misma que utilizan los amantes de los perros usan para definir al pastor alem&#225;n: &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;&#8220;No es el mejor en nada, pero lo hace todo bien&#8221;&lt;/i&gt;. As&#237;, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Savage Worlds&lt;/strong&gt; no ha inventado nada, ninguna de sus mec&#225;nicas es original, pero resuelve todos los problemas de forma clara y elegante. No en vano, el eslogan del juego es &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;&#8220;Fast, Fun, Furious&#8221;&lt;/strong&gt;, es decir: &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;&#8220;R&#225;pido, divertido y furioso&#8221;&lt;/strong&gt;. Esta triple F define la filosof&#237;a del juego, acci&#243;n espectacular con un toque de hero&#237;smo pulp. Pero este enfoque pulp es una mera declaraci&#243;n de estilos, realmente las 160 p&#225;ginas de este manejable manual (con un tama&#241;o de 23 x17cm) tiene suficientes reglas como para ser un gen&#233;rico en toda regla. De hecho, un director de juego con algo de rodaje no necesita mucho m&#225;s el Explorer's Edition para manejarse&#8230; aunque para aquellos que quieran ahorrarse el trabajo querr&#225;n utilizar la gran cantidad de material publicado por Pinnacle para este sistema.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Se nota que la &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Explorer's Edition&lt;/strong&gt; ha sido concebida para ahorrar costes. As&#237; la calidad del papel y el maquetado son b&#225;sicos, aunque suficientes, y se han reciclado im&#225;genes de otros suplementos y ediciones de &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Savage Worlds&lt;/strong&gt; para ilustrarlo, lo que transmite una impresi&#243;n de popurr&#237; gr&#225;fico al libro. Incluso han usado de forma intensa la &lt;a href=&quot;http://www.peginc.com/&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;pagina web de pinacle &lt;/a&gt; para aligerar de contenidos el libro. En varios puntos del manual la web es citada para obtener la ficha, las plantillas de explosi&#243;n para las miniaturas o incluso un generador de personajes. A&#250;n as&#237;, hay que romper una lanza a favor de la editorial, ya que el libro tiene una relaci&#243;n calidad precio muy buena. Tan buena, que no desmerece comparado con otros libros m&#225;s caros. Realmente se ve la intenci&#243;n de intentar difundir su sistema lo m&#225;s posible, sin forzar al comprador a tener que comprar m&#225;s libros para tener un producto redondo y jugable.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1054 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L294xH412/SWEX_Cover-f22b2.jpg' width='294' height='412' alt=&quot;&quot; style='height:412px;width:294px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;&#191;De qu&#233; va el sistema?&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Quiz&#225;s lo mejor, antes de meternos en mec&#225;nicas, sea empezar comentando un poco el esp&#237;ritu que hay detr&#225;s de ellas. No hay nada muy novedoso en el planteamiento del sistema, ya que &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Savage Worlds&lt;/strong&gt; es un sistema tradicional en su concepci&#243;n. Se basa en atributos, habilidades, un par de atributos derivados y un sistema de ventajas y desventajas bastante sencillo y claro. Hasta aqu&#237; nada nuevo bajo el sol. Las novedades comienzan seg&#250;n vemos como se ha desarrollado el canon cl&#225;sico. Para empezar, las habilidades y los atributos no est&#225;n asociadas a un n&#250;mero, sino a un dado. As&#237;, el D4 es el nivel b&#225;sico, que va increment&#225;ndose a D6, D8 y D10 antes de llegar a su tope el D12. Adem&#225;s, el sistema distingue claramente entre extras y protagonistas, a los que define como &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;&#8220;Wild Cards&#8221;&lt;/i&gt;. As&#237;, los personajes jugadores, sus principales aliados y sus adversarios m&#225;s carsim&#225;ticos son personajes completos, y el resto de personajes no jugadores son considerados extras, facilitando su manejo.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Cuando hay que hacer una tirada relacionada con una caracter&#237;stica o una habilidad simplemente se tira el dado correspondiente, a cuyo resultado se aplican los modificadores apropiados por el entorno y ventajas o desventajas. Si el dado saca su valor m&#225;ximo se vuelve a tirar y se suma el total. La dificultad b&#225;sica es de cuatro, y por cada cuatro puntos que se supere dicha dificultad se obtiene un aumento. Los aumentos otorgan beneficios adecuados a la tirada. Si se tira por una habilidad que no se posee, se tira un 1D4-2 de base. Los personajes principales, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;&#8220;Wild Cards&#8221;&lt;/i&gt;, tiran adem&#225;s del dado que les corresponda un dado de seis, el &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;wild die&lt;/i&gt;. El personaje puede escoger el resultado que m&#225;s le convenga entre los dos dados, aplicando a ese resultado los modificadores. Este dado extra mejora mucho el rendimiento de los protagonistas, sobre todo en sus peores tiradas, y les da siempre una ventaja con respecto a los extras. Pero cuidado, los PNJ importantes tambi&#233;n disponen de este beneficio.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El combate se maneja exactamente de forma similar, usando la defensa (un atributo secundario) como dificultad pasiva del ataque. Tras obtener una tirada exitosa de combate cuerpo a cuerpo o a distancia se tira da&#241;o. Las armas a distancia hacen da&#241;o fijo mientras que las armas de cuerpo a cuerpo hacen un da&#241;o igual a la fuerza del personajes m&#225;s un dado determinado por el tipo de da&#241;o. La tirada de da&#241;o se compara con la resistencia de la v&#237;ctima (un atributo secundario que depende del vigor y de la armadura que se lleve). Si se obtiene un &#233;xito el objetivo queda conmocionado, una victima conmocionada que vuelve a resultar conocionada recibe una herida. Por cada aumento logrado en la tirada de da&#241;o se causa una herida. Los extras s&#243;lo soportan una herida, mientras que los &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;&#8220;Wild Cards&#8221;&lt;/i&gt; poseen tres. Los personajes sufren un penalizador igual a su n&#250;mero de heridas. El hecho de que los extras s&#243;lo tengan una herida no implica que mueran directamente, simplemente que quedan fuera de combate. Como &#250;ltimo refuerzo del car&#225;cter heroico de los protagonistas, y de cara a poder modificar o repetir sus tiradas as&#237; como resistir heridas, los &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Wild Cards&lt;/i&gt; tambi&#233;n disponen de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;&#8220;bennies&#8221;&lt;/i&gt; que equivalen a los puntos de h&#233;roe, de destino o de voluntad de otros juegos. Los personajes principales controlados por el director comparten una reserva com&#250;n de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;bennies&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Uno de los puntos m&#225;s interesantes es como trata lo sobrenatural. Define unos poderes gen&#233;ricos con coste puntos m&#225;gicos y varias habilidades para controlarlos seg&#250;n sean magia, psionica, ciencia pulp o superpoderes. As&#237; partiendo de la misma base, y gracias a utilizar unas reglas sencillas y originales, se pueden distinguir con claridad la naturaleza y caracter&#237;sticas entre un superh&#233;roe y un mago, por ejemplo. Adem&#225;s, incluso dentro del mismo tipo de disciplina sobrenatural, recomienda definir apariencia y resto de parafernalia de un conjuro, para diferenciar a&#250;n m&#225;s el poder y permitir que el director de juego de beneficios o perjuicios adicionales seg&#250;n las circunstancias. As&#237;, no es lo mismo una bola de fuego que un rayo m&#225;gico, aunque sean simulados por el mismo poder a efectos de reglas, y no tendr&#237;an los mismos modificadores al atacar a un elemental de fuego, por poner un ejemplo. Cuando lo lees parece una soluci&#243;n demasiado vaga y simplista, pero tras haber llevado a un psi&#243;nico en nuestra partida de &#8220;Dark Heresy&#8221; puedo decir que funciona con un poco de sentido com&#250;n.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1065 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L400xH300/FR_Savage_Worlds_Mesa-bc428.jpg' width='400' height='300' alt=&quot;&quot; style='height:300px;width:400px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;M&#225;s mec&#225;nicas interesantes&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Otro de los aspectos dignos de menci&#243;n del sistema es la utilizaci&#243;n de una baraja a la hora de determinar la iniciativa. Realmente no habr&#237;a mucha diferencia si se usara un dado de doce, pero hay que reconocer que utilizar las cartas es mucho m&#225;s vistoso. Puedes conservar tu carta en la mano en secreto para la intriga hasta el momento en que act&#250;es. El turno comienza en orden descendente desde el as hasta el dos, utilizando el palo de la carta para deshacer empates. Adem&#225;s, los comodines son tratados de manera especial: permiten actuar en cualquier momento, interrumpiendo a cualquiera y conceden un bono de +2 a todas las acciones. El combate, al que las cartas dan vida, es aderezado con reglas sencillas y correctas para oscuridad, ataques m&#250;ltiples, r&#225;fagas, ataques a distancia y muchas otras situaciones habituales permiten abarcar de modo simple multitud de situaciones. Desde la espada a brujer&#237;a hasta la acci&#243;n moderna pulp, pasando por combates contra horrores c&#243;smicos que el hombre no deb&#237;a conocer.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Y para tan terribles encuentros, el juego tiene reglas que apoyan y favorecen el uso de aliados. En un enfoque original, el juego aboga por descargar de trabajo al director de juego, incitando a los jugadores a controlar a los personajes no jugadores que est&#233;n en su bando. Esto, unido con que la mayor&#237;a de los personajes no aliados son extras y a las r&#225;pidas y concisas reglas de combate nos lleva a que el combate siga siendo r&#225;pido aunque haya m&#225;s personajes implicados. Pero no todo es combate, tambi&#233;n hay un capitulo completo de reglas especiales (como por ejemplo la de persecuciones) simples, abstractas y concisas. Otra de las reglas que me llamaron la atenci&#243;n es la regla entre combate de naves, en las que se simula de modo abstracto combates que pueden ir desde buques de madera impulsados por velas hasta naves futuristas con armas l&#225;ser y capaces de superar la velocidad de la luz. Yo lo he encontrado bastante completo y compacto, no sobra ni falta demasiado.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La progreso del personaje tiene dos vertientes: conceder puntos de experiencia y &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;bennies&lt;/i&gt;. La forma propuesta de dar experiencia me disgusta un poco, la verdad. Se otorga experiencia, y cada cinco puntos se sube un nivel. Se recomienda dar de uno a tres puntos seg&#250;n el &#233;xito del grupo a &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;todos&lt;/strong&gt;. Cuando se pasa de cuatro de niveles de personaje se sube de categor&#237;a. As&#237;, los personajes son primero novatos, para evolucionar a experimentado, pasar por veteranos, llegar a heroicos y finalizar como legendarios. A cada subida de nivel se pueden subir las caracter&#237;sticas y habilidades a coste lineal o adquirir nuevas ventajas. Me parece un sistema demasiado r&#237;gido y que limita la iniciativa personal, aunque peor ser&#237;a dar puntos por enemigo eliminado. Los bennies, en cambio, se otorgan por buena interpretaci&#243;n, por objetivos del juego o por cualquier otra situaci&#243;n habitual en otros juegos, compensado un poco mi sin sabor por la forma de conceder la experiencia. Supongo que es un intento de separar los premios al jugador (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;bennies&lt;/i&gt;) de los premios al personaje (experiencia) de una forma similar a como lo hacen otros juegos como el &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Mouse Guard&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Material de direcci&#243;n:&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En un manual hecho a calzador intentando minimizar las p&#225;ginas sin querer tocar la calidad, es de agradecer que casi una quinta parte del libro est&#233; dedicado al director. De ellas, la mayor&#237;a son consejos de direcci&#243;n, especialmente centrado en directores nobeles. Yo tengo algo de experiencia sin llegar a ser un gur&#250; y veo un poco b&#225;sicos estas ayudas. Aunque no niego que hubiera preferido que alguien me hubiera contado alguna de estas cosas y no tener que descubrirlas por mi cuenta. Eso s&#237;, si bien los problemas planteados en la secci&#243;n me parecen interesantes, sus consejos y soluciones me parecen un poco tibias. Supongo que me estoy volviendo &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;indie&lt;/i&gt; con el tiempo y que m&#225;s vale que te se&#241;alen el principio del camino para andarlo despu&#233;s a gusto de cada uno.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Tambi&#233;n hay, para gustos m&#225;s cl&#225;sicos, un peque&#241;o bestiario con criaturas naturales y sobrenaturales por igual. Desde osos hasta vampiros, pasando por zombies. Pero lo que m&#225;s me gusta es que las reglas para crear nuevos monstruos son mucho m&#225;s detalladas que el listado que la acompa&#241;a. Una forma muy did&#225;ctica de introducir al sistema de juego. Una breve muestra de animales y monstruos comunes, que no tiene ninguna intenci&#243;n de ser extensiva, sino simplemente demostrativa. Estos ejemplos, combinados con los consejos y reglas relativamente sencillas presentes en el manual, es todo lo necesario para crear tus propias criaturas.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Finalmente, remata la parte del director de juego, y el libro, con una aventura esbozada en dos p&#225;ginas. Es el primer gen&#233;rico puro en el que he visto terminar con una partida, y es un detalle que me parece bueno. Una aventura de piratas situada en el Caribe, en una ambientaci&#243;n hist&#243;rica que es familiar para cualquiera que haya visto una pel&#237;cula de esa tem&#225;tica. De esta forma, no hay que definir ninguna ambientaci&#243;n para hacerla jugable. Como todo en el libro es elegante y econ&#243;mico en p&#225;ginas a la vez que pr&#225;ctico. No tienes que esperar nada para sumergirte en el libro. De hecho todas las p&#225;ginas del libro traslucen esa ans&#237;a por dar material que realmente vaya a ser &#250;til en partida.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;La comunidad&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Uno de los aspectos m&#225;s importantes de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Savage Worlds&lt;/i&gt; vuelve a estar, de nuevo, en internet. La comunidad de aficionados en torno al juego es enorme. Lo que multiplica el material realizado para poder realizar partidas con este sistema. Especial menci&#243;n merecen las m&#250;ltiples conversiones no oficiales de multitud de juegos a este sistema, que permiten trasladar muchos de los juegos m&#225;s populares a este sistema. As&#237; mismo, el sistema presenta facilidades para licenciarlo, con lo que es posible utilizarlo como sistema para juegos caseros o incluso para iniciativas privadas, como demuestran los m&#250;ltiples juegos realizados de forma oficial por otras empresas.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pero el hecho de que Pinnacle sea receptiva y relativamente amistosa con el trabajo de terceros no significa que &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Savage Worlds&lt;/strong&gt; sea un sistema especialmente abierto. De hecho en algunos aspectos es a&#250;n m&#225;s restrictivo que el propio &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Dungeons&amp;Dragons&lt;/i&gt; y tiene todos los derechos reservados, como todos los dem&#225;s. Simplemente hacen la vista gorda con sus fans y est&#225;n abiertos a colaborar con otras empresas, pero, como todos en este mundillo, quiere hacerlo en sus condiciones y a su manera. Si tienes inter&#233;s en conocer como manejan su licencia, est&#225; muy bien explicado en su p&#225;gina web.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1053 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L242xH173/SAVAGE_WORLDS_LICENSED-158a3.gif' width='242' height='173' alt=&quot;&quot; style='height:173px;width:242px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Mi experiencia personal&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pues realmente lo mejor que tiene &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Savage worlds&lt;/i&gt; es jugarlo. Es simple, r&#225;pido y sit&#250;a los focos claramente sobre los protagonistas: los personajes jugadores. Permite arbitrar partidas cl&#225;sicas de aventuras o exploraci&#243;n de modo r&#225;pido, hacer una incursi&#243;n y saqueo en el t&#237;pico &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;&#8220;dungeon&#8221;&lt;/i&gt; as&#237; como otros muchos escenarios. Pero no est&#225; exento de problemas. A pesar de que es f&#225;cil y moderno en muchos de sus planteamientos, en mi opini&#243;n, no se ha atrevido a soltar todo el lastre heredado de los juegos &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;&#8220;hack and slash&#8221;&lt;/i&gt;. Un claro ejemplo es el intento de mantener el &#8220;equilibrio&#8221; en la magia. Los conjuros de invisibilidad y volar tienen una duraci&#243;n tan escasa que mejor ser&#237;a llamarlos mega-salto y parpadeo, porque unos segundos despu&#233;s de lanzarlos tu personaje ya deber&#237;a de estar pensado en que va a terminar. Quiz&#225;s sea por esto que me da la impresi&#243;n de que intenta hacer dos cosas al mismo tiempo, exhaustivo y abstracto, qued&#225;ndose en una tierra de nadie.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pero no me gustar&#237;a dejar un regusto amargo en el final de esta rese&#241;a. En l&#237;neas generales me gusta este sistema. Al fin y al cabo, es una caja de herramientas vers&#225;til y concisa. Si tienes claro que es lo que quieres conseguir con &#233;l, muy probablemente lo har&#225;s sin problema. Realmente me parece un libro muy adecuado para un principiante. A&#250;n dir&#233; m&#225;s, no me hubiera importado nada que mi primer libro como director de juego hubiera sido este. Reducido, conciso, claro y con alg&#250;n que otro ejemplo, sin contar con que no est&#225; nada mal de precio. Lo &#250;nico que le falta es que estuviera en espa&#241;ol&#8230; pero claro, no se puede tener todo en esta vida. Creo que lo guardar&#233; en un lugar visible en mi estanter&#237;a. Con tantos escenarios de campa&#241;a de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;D&amp;D 3.5&lt;/i&gt; por ah&#237; de oferta, quiz&#225;s me haga falta en un futuro cercano&#8230;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>



	<item>
		<title>El Maizal: Conversi&#243;n Gumshoe</title>
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		<dc:date>2010-09-01T13:36:46Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>es</dc:language>
		<dc:creator>Gwen y El Tirano</dc:creator>

<category domain="http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?rubrique26">A adaptar</category>

		<dc:subject>Gumshoe</dc:subject>

		<description>Un parche de reglas, a la manera de Pelgrane con las viejas aventuras de Cthulhu, para jugar este m&#243;dulo D20 editado por NSR usando Gumshoe.

-
&lt;a href="http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?rubrique26" rel="directory"&gt;A adaptar&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?mot31" rel="tag"&gt;Gumshoe&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/IMG/arton305.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;101&quot; height=&quot;100&quot; class=&quot;spip_logos&quot; /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.nosolorol.com/ediciones/index.php?display=verproducto&amp;idpr=36&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;El Maizal&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;es un autojugable&lt;/strong&gt; espa&#241;ol, publicado por NoSoloRol, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;con ambientaci&#243;n en Norteam&#233;rica planteada como secuela a la detenci&#243;n de un convicto conocido como el Asesino de la Polaroid&lt;/strong&gt;, un asesino que caus&#243; estragos en EEUU durante tres a&#241;os. Su &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;modus operandi&lt;/i&gt; era dejar en el cad&#225;ver de sus v&#237;ctimas una foto de ellas mismas en vida, sacada con una c&#225;mara polaroid, de ah&#237; su apodo.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;La historia comienza unos cuantos a&#241;os despu&#233;s de la detenci&#243;n&lt;/strong&gt; de dicho asesino. &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Los investigadores&lt;/strong&gt; de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;El Maizal&lt;/i&gt; tendr&#225;n &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;que descubrir la posible relaci&#243;n&lt;/strong&gt; que puede haber &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;con un imitador que est&#225; atacando en Ashville&lt;/strong&gt;, un peque&#241;o pueblo del norte de EEUU.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Con este escenario hice algunos &quot;experimentos&quot;&lt;/strong&gt; antes de pensar en usar el sistema Gumshoe para jugarlo. Lo primero que hice fue &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;rechazar el sistema D20 por gustos personales&lt;/strong&gt; y poco conocimiento del sistema por parte de mis jugadores. As&#237; que &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;pens&#233; en el sistema FUDGE&lt;/strong&gt;, que estaba bien para las escenas de acci&#243;n, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;pero los jugadores ten&#237;an la mala suerte de fallar las tiradas para encontrar pistas, por lo que improvise una segunda sesi&#243;n&lt;/strong&gt; (con otros jugadores, l&#243;gicamente) &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;usando el sistema Gumshoe&lt;/strong&gt;, con lo que la b&#250;squeda de pistas y las escenas de interrogatorios mejoraron.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1042 spip_documents spip_documents_left' style='float:left; width:287px;' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L287xH400/Maizal-427e9.jpg' width='287' height='400' alt=&quot;&quot; style='height:400px;width:287px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Lo bueno de este modulo es &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;la intrigante historia&lt;/strong&gt; que &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;envuelve a los PJ r&#225;pidamente&lt;/strong&gt; en una investigaci&#243;n en la que todo parece natural sin darse cuenta del l&#237;o que se han metido y la posibilidad que te ofrece desde el principio la historia del psic&#243;logo, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;te da un final retroalimentado&lt;/strong&gt; ideal para concluir la historia &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;con un cl&#237;max dram&#225;tico&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pero &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;tambi&#233;n tiene sus defectos&lt;/strong&gt;, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;detalles innecesarios&lt;/strong&gt; como las fichas de los PNJs muertos (el banquero o el cura) &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;o el problema que supone que los jugadores vean la portada&lt;/strong&gt; del modulo durante la partida, ya &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;que puede sugerirles claramente&lt;/strong&gt; los derroteros por los que transcurrir&#225; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;el desenlace&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Para completar la conversi&#243;n, y &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;a falta de una ficha gen&#233;rica para el sistema Gumshoe, hemos usado la misma ficha del manual de &lt;a href=&quot;http://www.edgeent.com/v2/edge_minisite.asp?eidm=109&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;Los Esoterroristas&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; a&#241;adiendo algunas notas. Por lo dem&#225;s todo listo para disfrutarlo.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://rolero.net/descargas//file.php?id=481&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;B&#225;jalo de nuestra zona de descargas.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>



	<item>
		<title>Jugando a Fringe con Esoterroristas JdR</title>
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		<dc:date>2010-09-01T13:36:12Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>es</dc:language>
		<dc:creator>Alex Werden</dc:creator>

<category domain="http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?rubrique26">A adaptar</category>

		<dc:subject>Esoterroristas</dc:subject>
		<dc:subject>Gumshoe</dc:subject>

		<description>Una serie de consejos tras considerar que es Esoterroristas para adaptar el universo de ciencia fronteriza de la serie.

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&lt;a href="http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?rubrique26" rel="directory"&gt;A adaptar&lt;/a&gt;

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&lt;a href="http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?mot21" rel="tag"&gt;Esoterroristas&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?mot31" rel="tag"&gt;Gumshoe&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/IMG/arton313.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;200&quot; class=&quot;spip_logos&quot; /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;A pesar de andar siempre sepultado de trabajo, mi trabajo se relaciona con mi afici&#243;n y esto trae m&#225;s curro, por eso procuro estar medianamente al d&#237;a de lo que se cuenta la comunidad de jugadores de un juego de mi agrado como &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Esoterroristas&lt;/i&gt; en el foro oficial de &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Edge&lt;/strong&gt;. A veces lo veo antes de comer, (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;si me da tiempo de comer&lt;/i&gt;) o a las tantas de la noche, pero tengo curiosidad y es mi deber estar al d&#237;a ocup&#225;ndome de editar el (estupendo) trabajo de &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Tirano&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Cierta corriente de opini&#243;n en tal foro va por complicar su sencilla premisa, incluso creo recordar que me he metido en el debate. &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Esoterroristas&lt;/i&gt; estrena &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Gumshoe&lt;/i&gt; que tan buenos resultados ha tenido, pero &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;es un juego de unas 80 p&#225;ginas donde quer&#237;a darse una situaci&#243;n sin claroscuros donde los buenos investigaban las fechor&#237;as de los malos&lt;/strong&gt;. Esa sencillez precisamente es necesaria no porque el libro b&#225;sico fuese breve (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;que lo es&lt;/i&gt;) sino para que se tenga la mente ocupada en la protagonista del juego: la investigaci&#243;n. Hablando en plata, no puedes tener al equipo pregunt&#225;ndose si OV no se pasan de la raya o si los malos terroristas tienen raz&#243;n. Cambiar esto, complicar la f&#243;rmula, tiene visos de tanto romper el equilibrio del juego como de resultar que, en definitiva, no andas jugando a Esoterroristas tal cual.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Meditando el asunto, con el &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;La Verdad Sobre el Esoterror&lt;/i&gt; m&#225;s que digerido ya, recuerdo una colaboraci&#243;n en ciernes de &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Tirano&lt;/strong&gt; hace mucho tiempo de cuando conoci&#243; la serie de &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt; &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Fringe&lt;/i&gt; &lt;/strong&gt; siendo a&#250;n in&#233;dita en Castellano. La serie ten&#237;a principios interesantes y no ser&#237;a muy ajena al juego si los malos fueran esoteristas en vez de cient&#237;ficos sin escr&#250;pulos, (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;ya se sabe que toda ciencia lo suficientemente avanzada parece magia al profano&lt;/i&gt;). Desde esta reflexi&#243;n de Tirano que se apoyaba en una idea de &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Wolf Silvermoon&lt;/strong&gt;, se me ha ocurrido jugar con el concepto y matar dos p&#225;jaros de un tiro.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&#191;Rolear &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Fringe&lt;/i&gt; con &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Esoterroristas&lt;/i&gt;? &#191;Cambiar la ambientaci&#243;n del juego? Veremos como podemos plantar esto sobre la mesa diseccionando y comprendiendo nuestros elementos. Como siempre suelo decir de estos art&#237;culos, conviene haber visto la serie o pel&#237;cula que tratamos para entender mejor el texto y no reventarse ninguna sorpresa. Avisados est&#225;is.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Fringe&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1066 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L430xH286/fringe01-25fb7.jpg' width='430' height='286' alt=&quot;&quot; style='height:286px;width:430px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La serie que nos ocupa va de ciencia ''fronteriza'', resultados de investigaci&#243;n al limite de lo que conocemos, bizarradas tecnol&#243;gicas y cient&#237;ficas (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;lo primero m&#225;s que lo segundo&lt;/i&gt;) en virtud de que una matem&#225;tica no euclidiana (que las hay), puede ser un paradigma que da mucho &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;yuyu&lt;/i&gt; si lo aplicamos a la ciencia actual, pero no puedes perseguirlo ni usarlo nadie directamente para sus propios fines. En &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Fringe&lt;/i&gt; el verdadero protagonista son las aplicaciones cient&#237;ficas en bichejos, toxinas, cacharros y movidas varias. Pasa algo raro, hay restos raros, se investiga y se rastrea al culpable, que a veces se escapa o es un mandado o solo paralizas parte de lo que parece un gran plan, la metatrama de la serie, que es necesaria aunque cada cap&#237;tulo sea autoconclusivo, tal como se hizo en los 90 con &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Expediente X&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Fringe&lt;/i&gt;, producto de los productores de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Perdidos&lt;/i&gt; y como &#233;sta, perdido su rumbo y saliendo por peteneras del l&#237;o que se metieron con su arranque inicial; he ido sigui&#233;ndola y no me tiene muy contento, ahora lo hablamos, pero su base es m&#225;s que interesante para lo que nos proponemos hacer.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Esoterroristas&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Voy a ser claro, si cogemos el juego y cambiamos la ambientaci&#243;n, lo que vamos a tener es una nueva &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;iteraci&#243;n Gumshoe&lt;/i&gt;, como puede ser &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Mutant City Blues&lt;/i&gt; o &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;El Rastro de Cthulhu&lt;/i&gt;. No es que est&#233; mal, (&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Pelgrane&lt;/strong&gt; lo hace y saca buenos juegos), pero &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;es demasiado sencillo extraer el sistema y ponerle a hacer otro juego donde se investigue. Vamos a intentar hacerlo mejor y conservar la esencia del juego&lt;/strong&gt; a pesar de cambiar elementos y difuminar su enfoque. Pero para ello, primero debemos tener en cuenta cual es esa esencia.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La Ordo Veritatis es una ''conspiraci&#243;n ben&#233;vola'' a nivel pr&#225;cticamente mundial y da respaldo a los jugadores. El respaldo os sonar&#225; de otros juegos. OV es la ''organizaci&#243;n mam&#225;'' de los jugadores. Reparte misiones, los pone en el lugar necesario con las instrucciones y el equipo necesario (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;proporciona el canal y excusa para las partidas&lt;/i&gt;) y luego, hasta cierto punto, puede cubrirle el culo a los personajes si tienen problemas.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Desde este arranque sencillo, pero necesario para el desarrollo sin perder el rumbo (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt; &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;no me imagino a un grupo de PJ discutiendo horas que compran y como viajan a Samoa o Ponape, un cl&#225;sico de&lt;/i&gt; &lt;/i&gt; Llamada de Cthulhu), tenemos a los jugadores f&#225;cilmente ubicados ante el misterio de turno a investigar.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Los malos son malos. Tienes que estar pendiente a investigar y cazarlos, por eso del principio original del juego proviene el que apenas se hable de ellos o de sus intenciones: son malvados o locos, montan planes chungos y t&#250; los desbaratas. Demonios, son terroristas, y el rollete que destila el &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;La Verdad Sobre el Esoterror&lt;/i&gt;, aportando m&#225;s informaci&#243;n, consejos y ejemplos, no se encarga de dar cuerpo al adversario, solo darnos tipos de ellos (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;con vistas a los interrogatorios&lt;/i&gt;) y ejemplos. Digamos que todo esto nos resulta demasiado familiar en el mundo que quieren ver los yankies tras el 11-S, que quisieron ser esos conspiradores ben&#233;volos deteniendo o eliminando a quien fuese en cualquier lugar del mundo y se les ocurri&#243; pedir permiso para que los europeos se negaran. Luchan contra el terror, dicen. Yo no tengo problemas deontol&#243;gicos por asumir la premisa del juego y, a pesar de como os quej&#233;is de todo esto, su editor es Ingl&#233;s y su autor canadiense.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Esoterroristas en juego&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Bien, ya hemos repasado como los buenos se ponen en situaci&#243;n por alguien que les manda, les equipa y les sit&#250;a y que estos buscan a los malos. Pero esto en funcionamiento necesita que los PJ se busquen la vida por su cuenta, no pueden estar continuamente pidiendo recursos, an&#225;lisis y equipo a la organizaci&#243;n mam&#225;, y aqu&#237; funciona el que sea un grupo inmensamente poderoso pero que debe mantener el secreto y que tiene temores especiales para monitorizar a sus equipos (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt; &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;revisad lo de los Chasqueadores en el suplemento&lt;/i&gt; &lt;/i&gt;).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Necesitamos alguien o una instituci&#243;n que ponga a los PJ orientados en la casilla de salida pero que les tenga que dejar solos para que sigan el rastro de pistas&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Lo malos, que deben ser malos, usan el esoterismo a su inter&#233;s. Sin embargo, no hay ning&#250;n hechizo ni alusiones a como se hace el cirio en el suplemento. No debe haberlo ni es necesario. Sabemos que hacen rituales, que pueden usar sigilos o glifos m&#225;gicos de poder y por la aventura del manual b&#225;sico, pueden cargar objetos trampa.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Hay una raz&#243;n para no ser m&#225;s concretos, y nos la explica &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Robin D. Laws&lt;/strong&gt; en textos adicionales como su propia columna. &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Se investigan cuestiones prosaicas ajenas a la magia, y no puedes repartir un rastro de pistas que se base en cuestiones no deducibles en el marco l&#243;gico no-m&#225;gico en que nos movemos&lt;/strong&gt; y se mueven los racionales PJ. Creo recordar que el ejemplo que daba es que &#233;stos no podr&#237;an rastrear a alguien que se teletransporta. En cambio, deben perseguir los moteles donde ha estado, revisar si encuentran rastros de haber tomado notas en una libreta, investigar a que n&#250;meros ha llamado desde su habitaci&#243;n... si el caballero al que persigues aparece y desaparece por literal arte de magia o se comunica con su c&#233;lula terrorista por telepat&#237;a no vas a poder articular esa investigaci&#243;n.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La magia pues, es un elemento que da color al juego y proporciona horror y acci&#243;n cuando sale un bichejo (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt; &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;que parece ser por los m&#243;dulos oficiales que es un vicio recurrente&lt;/i&gt; &lt;/i&gt;), pero no articulas la investigaci&#243;n y, por ende, el motor del juego en ello. Dar&#237;a igual que fuesen de Al-Quaeda, la verdad.
De hecho, la forma de trabajar de las c&#233;lulas, lo de la financiaci&#243;n por potentados y colaboradores y el que cada uno haga el terrorista a su manera y antojo sin saber de los terroristas de al lado, recuerda poderosamente a dicha ''organizaci&#243;n del Mal'', pero ese no es nuestro tema.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Bien, ya hemos ubicado porque los malos tienen que ser a secas los malos, por qu&#233; debe haber una OV y por qu&#233; esta es poderos&#237;sima pero te suelta con los medios que tienes a que te busques la vida y venzas a los malos. Tambi&#233;n hemos recordado que lugar tiene la magia. Cosa necesaria si tenemos que extirparla para modelar su ambientaci&#243;n.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Los malos para el juego&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Va a parecer obvio lo que voy a decir, pero los malos no son criminales a secas. Aunque comentan cr&#237;menes en sus maquinaciones y su preparaci&#243;n, y son m&#225;s que conspiradores: son terroristas. No buscan una satisfacci&#243;n econ&#243;mica y quien no est&#225; con ellos es su enemigo.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;si uno repasa manuales desclasificados de la CIA, (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;muy divertidos y en el mismo tono que reproduce&lt;/i&gt; La Verdad Sobre el Esoterror) o estudios te&#243;ricos sobre el tema, deja de hacerse preguntas est&#250;pidas o dar pena de tonto con las declaraciones al uso en los medios respecto al terrorismo.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;&#191;Por qu&#233; hacen maldades los terroristas?&lt;/strong&gt; Porque es su manera de llamar la atenci&#243;n y la p&#233;rdida de vidas humanas ajenas a los de su causa es un precio barato a pagar.
&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;&#191;Por qu&#233; lo hacen pr&#225;cticamente al azar?&lt;/strong&gt; Porque no pueden dejar que se suponga un pr&#243;ximo objetivo y se les pueda interceptar, porque lo que quieren es que no se sepa donde y como van a actuar haciendo ruido.
&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;&#191;Como esperan cumplir sus objetivos haciendo cosas as&#237;?&lt;/strong&gt; No esperan hacerlo. Los terroristas llevan una guerra sin medios, no pueden conseguir sus objetivos en un combate junto ni tienen partidarios para organizar una revoluci&#243;n como la Rusa (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;la CIA describe a Lenin como terrorista, por cierto&lt;/i&gt;).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La idea es que aunque ni tengan medios ni sean mayor&#237;a, el miedo que provoquen con sus atentados sea un instrumento para su causa tan &#250;til como los asesinatos selectivos o da&#241;ar infraestructuras del enemigo. Esperan que el pueblo llano de un gobierno democr&#225;tico presione a sus gobernantes para que les de lo que piden y les dejen vivir en paz sin tener que vivir bajo el terror. De ah&#237; el t&#233;rmino &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;terrorista&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Esoterroristas toma muy inteligentemente estos conceptos. El modo de trabajar de los terroristas en c&#233;lulas es perfecto para atrapar a malos sin que eso suponga nada m&#225;s que una victoria temporal y tangencial sin poder derribar toda la organizaci&#243;n. Pero lo m&#225;s inteligente es su planteamiento esot&#233;rico.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Robin D. Laws&lt;/strong&gt; ha desprovisto a los esoterroristas de proclamas que puedan compartirse p&#250;blicamente. Los malos quieren destruir el mundo, o bueno, quieren que se abran de par en par las puertas a la &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Oscuridad Exterior&lt;/i&gt; y que sea lo que lo que vive all&#237; quiera. No hay negociaci&#243;n posible ni humanidad para el enemigo. El terror mismo que generan no busca ser una manera de presi&#243;n para gobiernos ni votantes, sino que el mismo terror crea un estadio de inquietud que debilita las barreras entre este mundo f&#237;sico y seguro y... &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;lo otro&lt;/i&gt;, sea lo que sea.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Son terroristas perfectos. Ni puede haber la mentada negociaci&#243;n, porque no exigen nada, lo que buscan es extender el terror en si mismo, no usarlo como herramienta de presi&#243;n.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Razonando sobre esto podremos comprender mucho sobre el juego y tener constancia de que elementos clave vamos a tocar.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;La disecci&#243;n de Esoterroristas&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Bien, ahora ponemos en la mesa de operaciones el cuerpo y estudiamos sus &#243;rganos.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;1 - Los PJ son investigadores multidisciplinares trabajando en equipo.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;2 - El Motor del juego es la investigaci&#243;n en s&#237; misma.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;3 - Los puntos 1 y 2 se apoyan en una organizaci&#243;n buena que les pone a ello aunque apenas le da cobertura en el campo de operaciones una vez que los ha dispuesto.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;4 - Los malos son malos y buscan el terror en su mismo.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;5 - Los malos son rastreables prosaicamente, aunque usan elementos insospechables y sorprendentes basados en la magia.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Bien, para no trastocar las cosas demasiado, nos quedamos con el punto 1 y 2 tal cual, revisaremos el 3 y el 4 y basta modificar el 5. As&#237; de sencillo.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;La investigaci&#243;n en Fringe, desde un cap&#237;tulo&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1067 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L230xH245/fringe02-82fb8.jpg' width='230' height='245' alt=&quot;&quot; style='height:245px;width:230px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Lo que lleg&#243; a interesarnos de la serie es como usaba conceptos existentes, exagerando un poco, empezando por su viabilidad y que funcionen, para dar algo a investigar. Como hemos mencionado, ocurre algo extra&#241;o, se siguen pistas f&#237;sicas y aparentemente convencionales, y se llega a los malos aunque tengamos que creernos el principio elemental que anima el proyecto malvado.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Por ejemplo, en un cap&#237;tulo se nos planta un toxina que elimina grupos cerrando las v&#237;as respiratorias siguiendo marcadores gen&#233;ticos. Esto es un proyecto real que se ha sopesado varias veces (como la Bomba G que vuelve a la gente gay, en serio) otra cosa es que pueda hacerse, y otra, a&#250;n m&#225;s rocambolesca es que para dar emoci&#243;n pueda destinarse a una persona en concreto (los humanos compartimos el 80% del &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;pool&lt;/i&gt; gen&#233;tico y hasta el fin del Proyecto Genoma ni tenemos un listado de genes, otra cosa es saber que controla y modifica cada uno, que queda la tira).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Sin embargo, haciendo seguimiento del cap&#237;tulo, lo que tenemos es una masacre en una boda jud&#237;a, al cient&#237;fico del grupo que indica que una boda es una buena manera de encontrar un grupo de muestreo emparentado gen&#233;ticamente y lo sugiere cuando de la familia de la novia no ha palmado nadie.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Para poner las cosas sencillas, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Walter Bishop&lt;/strong&gt; &lt;/strong&gt;, el cient&#237;fico del grupo ha estado metido en casi todo en sus investigaciones secretas antes de perder la raz&#243;n y encima, como esto data de los nazis y su ciencia desbocada, pues se sacan el comod&#237;n de que lo recuerda por las notas de su padre, que tambi&#233;n era cient&#237;fico.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Despu&#233;s de esta excusa argumental demasiado explotada en la serie, lo que hay son pistas. Se localiza y aisla el agente que lo produce, se rastrean los elementos necesarios para generarlo en laboratorio y se visita el laboratorio secreto del maloso, y all&#237; hay pistas acerca de donde se ha ido (que debemos creer que todo esto se puede hacer con equipo casero y con una sola persona) e irnos a la escena final.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&#191;Os suena? Es directamente un rastro de pistas digno de Gumshoe, siendo todas estas articulables con habilidades cient&#237;ficas de investigaci&#243;n. El producto de la investigaci&#243;n rastreada del malo, el resultado final, es lo que nos es plausible (o tiene que serlo) expuesto en un par de frases de trasunto cient&#237;fico, querremos verlo en muchos casos m&#225;s cre&#237;ble que el esoterror, pero un par de presupuestos e incluso argumentaciones rozando lo fantacient&#237;co no son m&#225;s consistentes que un ''esto ocurre porque la magia existe y han hecho un ritual''&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Aqu&#237; es donde quer&#237;a llegar respecto a la modificaci&#243;n del punto 5.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;La excusa Fringe&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La serie ha dado una serie de coletazos err&#225;ticos y a mi ver va perdiendo inter&#233;s en su fanfarria. Me temo que nuestros productores cuando no saben manejar los propios misterios abiertos que ponen en mesa, recurren a complicarlos, soltar otros m&#225;s grandes y esperar salir airosos saturando y sorprendiendo al espectador. Con esto vengo a decir que no voy a tocar gran cosa de la segunda temporada que plantea la existencia de una realidad alternativa (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;con excusa cu&#225;ntica, siempre cogidas por los pelos pero con justificaci&#243;n&lt;/i&gt;) y que desde all&#237; nos intentan invadir con quintacolumnistas. Y mejor no hablar de la estirpe de calvos que vigilan la coherencia y no intromisi&#243;n entre mundos paralelos asignados a vigilar, que me da mucha risa este plagio a El Vigilante, el pobre Uatu, del universo Marvel que tal como hacen estos chicos calvos, anda por vigilar sin intervenir pero siempre anda advirtiendo y pringando con los buenos.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;No, vamos a ir a buscar el planteamiento inicial y cogiendo partes del puzzle que se va resolviendo m&#225;s mal que bien a lo largo de las temporadas.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Veamos, tenemos una serie de incidentes extra&#241;os. Aparentemente inexplicables, tienen su raz&#243;n cient&#237;fica y es que tienen que ver con tecnolog&#237;a y aplicaciones insospechadas de investigaciones fronterizas de &#250;ltima generaci&#243;n y por caminos heterodoxos.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Bien, el FBI, que por eso es el cuerpo nacional de investigaci&#243;n en el territorio de EEUU, (CIA y NSA tienen funciones distintas y supuestamente solo en espionaje y en territorio exterior) tiene que esclarecer el asunto, desarroll&#225;ndose todo en el piloto como para que una agente especialmente eficaz e implicada directamente en el primer caso sea a quien le encargan los casos extra&#241;os con el benepl&#225;cito de su supervisor, y esta trabaja con el cient&#237;fico retirado y rescatado de un sanatorio mental Walter Bishop y su hijo superdotado y d&#237;scolo multidisciplinar. Cuentan con un laboratorio, el que antiguamente usaba el cient&#237;fico mencionado y Astrid, que es el secundario para todo, ya que aunque es ayudante de laboratorio y a veces la ni&#241;era del exc&#233;ntrico Walter, tambi&#233;n resulta que sabe un idioma extra&#241;o o lo que haga falta para darle salida a sus tramposas tramas.
Aparte, hay un agente con el que ella tiene afinidad al que pude recurrir a veces (al menos al principio) y cuenta con la monitorizaci&#243;n de su supervisor.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La trama general, al menos la que nos ocupa para adaptar, gira en torno de &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt; &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;El Patr&#243;n&lt;/i&gt; &lt;/strong&gt; (no confundir con el narco destinatario de los exordios del grupo musical &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Brujer&#237;a&lt;/i&gt;), que es, al parecer una conspiraci&#243;n terrorista de orden cient&#237;fico fronterizo.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El supervisor est&#225; al d&#237;a en que andan metidos y les pone los casos ''peculiares'' en sus manos. Esta repetici&#243;n en el equipo se da por un par de excusas plausibles necesarias para el gui&#243;n. La primera es que el profesor Walter Bishop a pesar de su oportuna amnesia tras la crisis que el hizo ingresar en una instituci&#243;n psiqui&#225;trica ha estado relacionado con muchas de las investigaciones que puesta en pr&#225;ctica, conllevan a sus casos.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Al parecer, ha trabajado en distintos proyectos secretos de la m&#225;s variada &#237;ndole, incluso hizo experimentos y desarroll&#243; prototipos de la tecnolog&#237;a que usa ahora el enemigo, pero f&#237;jense que pr&#225;ctico, resulta que su antiguo colega de laboratorio se ha montado un pedazo de empresa y esta desaparecido, sus prototipos escondidos han sido robados y a &#233;l se la ha olvidado la mayor parte de las cosas que ha desarrollado, pero va recordando seg&#250;n se las topa, para cuando maneja las pistas clave en su laboratorio ir recordando oportunamente y dar las dos o tres explicaciones paracient&#237;ficas de turno.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1068 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L300xH300/300-fringe-list-torv-jackson-noble-lc-030909_1_-d549d.jpg' width='300' height='300' alt=&quot;&quot; style='height:300px;width:300px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La segunda raz&#243;n es que precisamente todo apunta a que tecnolog&#237;a desarrollada por &#233;l y su antiguo colega es lo que van encontr&#225;ndose, por lo que conviene que la informaci&#243;n clasificada que van descubriendo competa a Bishop y al menor n&#250;mero de agentes implicados. Ea, ya tenemos raz&#243;n por la que encuentran soluci&#243;n los buenos y siempre le toca a Mulder, digo... a Bishop (padre).&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;El Patr&#243;n (los malos) y la conspiraci&#243;n ben&#233;vola de turno&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Poco vamos sabiendo de los antagonistas. A veces es un monstruito suelto, una investigaci&#243;n mal vendida a otros y diversos cap&#237;tulos de relleno, pero nosotros nos centraremos en la organizaci&#243;n terrorista.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;El Patr&#243;n&lt;/strong&gt; tiene intereses desconocidos, investiga por algo por su cuenta y muestra tener avances y una ciencia al menos 20 a&#241;os superior a la conocida. Toda la gente de un avi&#243;n muerta misteriosamente o un extra&#241;o terremoto puede tener una raz&#243;n oculta en su gran plan, aparte de dar mucho mal rollo y tener que taparse con explicaciones plausibles para el gran p&#250;blico (vamos, que los buenos tambi&#233;n usan El Velo que es parte del trabajo de los PJ en &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Esoterroristas&lt;/i&gt;).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Precisamente el que la ciencia l&#237;mite est&#225; metida de por medio, nos da una raz&#243;n m&#225;s firme que la de Esoterroristas a montar equipos multidisciplinares. Si los malos tan solo roban coches, dejan cuerpos en moteles y esconden transacciones y correos electr&#243;nicos comprometedores, (aunque luego en la intimidad y para su gran plan hagan magia) m&#225;s que un equipo con arquitectos, historiadores del Arte y los perfiles que hemos dado en &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Fanzine Rolero&lt;/strong&gt; (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;incluyendo en prestidigitador que sugiere el propio Laws&lt;/i&gt;), lo que bastar&#237;a para vencer al esoterror es un florido equipo en especialidades de agentes federales, y as&#237; todos sabr&#237;an de batirse el cobre dando carreras, adelantando peligrosamente y pegando tiros &#191;no?.
&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Digamos que una tesitura como la de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Fringe&lt;/i&gt; aporta m&#225;s coherencia al punto de partida de los grupos de investigaci&#243;n que el propio juego&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ahora bien, &#191;por qu&#233; andan tan abandonados los agentes en el campo? o m&#225;s bien &#191;como hacemos que no est&#233;n pidiendo continuamente refuerzos y equipamiento? Pues revisamos y volvemos al trasfondo de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Fringe&lt;/i&gt;.
Toda apunta que una poderosa multinacional est&#225; implicada, a la que a veces toca preguntar y m&#225;s de una vez parecer ser m&#225;s que conocedora de que est&#225;n usando los terroristas, la empresa montada por el antiguo colega del profesor Bishop.
Una gente con muchos recursos y gente movilizada para prevenir (y puede que practicar tambi&#233;n) el espionaje industrial, y como toda corporaci&#243;n multimillonaria, con contactos en el gobierno y que ha pagado campa&#241;as y dado donaciones a senadores.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El supervisor de nuestros protagonistas se huele que no son trigo limpio, y tampoco puede fiarse mucho de que no usen su presi&#243;n incluso en su departamento para sabotear sus investigaciones. Por eso limita la informaci&#243;n, maquilla informes internos y de cara a los medios de comunicaci&#243;n y procura que la cantidad de gente menor y de mayor confianza sean los que est&#225;n puestos en el campo de operaciones. Digamos que &#233;l mismo con apoyo (suponemos) en el FBI tiene montada su propia conspiraci&#243;n dentro del natural y visible cuerpo estatal, y que esconde lo que puede por razones obvias esperando conseguir aclarar que est&#225; pasando y sin fiarse ni de las otras secciones de su oficina.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Por eso nuestros protagonistas en la serie piden refuerzos para detener a alguien o realizar un asedio, esquivan hacerlo cuando hay una criatura de por medio y solo van metiendo a m&#225;s gente (con la ayuda de su supervisor) sin que &#233;stos sepan exactamente que ocurre, sino que tienen que vigilar o a quien tienen que detener o retener con explicaciones plausibles.
Digamos que la oficina del FBI de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Fringe&lt;/i&gt; act&#250;a como la Ordo con los aliados civiles o con las fuerzas del orden locales usando a su propia gente. No tenemos algo parecido a las Fuerzas Especiales de Supresi&#243;n (FES) pero aqu&#237; procuramos ser m&#225;s imaginativos que el que haya un bicho malo al final del rastro.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&#191;Que hay de los malos? Pues que pueden tener que ver con la corporaci&#243;n de marras (que no mencionamos para que le vayas buscando tu un nombre a la tuya). Puedes elegir que o bien roban su tecnolog&#237;a experimental para sus fines, que tienen gente dentro y aunque no aporten m&#225;s informaci&#243;n su directiva, ellos est&#225;n de tu parte, o que bien toda la empresa es una maldita tapadera legal recaudadora de fondos para la causa cientificoterrorista.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;De hecho, en la serie se plantea que la idea de El Patr&#243;n emana de las teor&#237;as de un esquivo ensayo de limitadas copias editado en cierta universidad que anda perdido, o bien que proviene directamente lo que ser&#237;a su manifiesto del creador y cerebro de dicha corporaci&#243;n: el antiguo compa&#241;ero de Bishop.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pero no todo est&#225; limpio, alguien pagaba esas investigaciones, y a veces se usaban cobayas humanos, incluso se trabaj&#243; en un grupo de ni&#241;os perceptivos seleccionados para desarrollar en ellos percepci&#243;n extrasensorial (PES) con una especie de terapia conductista y farmacol&#243;gica experimental o se trabajaron los efectos visionaros del LSD usando a hippies (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;y que conste que las visiones tambi&#233;n tienen excusa cu&#225;ntica&lt;/i&gt;).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;De hecho, como nos pasaba con el terrorismo global de Esoterroristas, aqu&#237; desgraciadamente tambi&#233;n tenemos mandanga que adaptar, aunque encontrar&#225;s cosas incre&#237;bles que pensar&#225;s demasiado extremas o rid&#237;culas para adaptarlas o usarlas como inspiraci&#243;n. &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;MK-Ultra&lt;/strong&gt;, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Cointel-Pro&lt;/strong&gt;, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Operaci&#243;n Caos&lt;/strong&gt; y &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Rand Corporation&lt;/strong&gt; te dar&#225;n fuelle m&#225;s que suficiente si las usas como palabras clave en tu buscador favorito. Puedes preguntarte donde quedan esos informes desclasificados, sobre qu&#233; hay pruebas o que es deducci&#243;n o conspiranoia, pero eso no nos interesa. Hablamos de bases con las que trabajar (verdad o no) de investigaciones cient&#237;ficas secretas y gubernamentales chungas que poder usar de materia prima para tus partidas.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Otra fuente interesante es la prensa de divulgaci&#243;n cient&#237;fica. Puede sorprenderte un concepto como un material con memoria como unas gafas que no se parte, sino que se arruga y recupera su forma original, o un parachoques aparentemente normal que aplic&#225;ndole calor en un bollo (el calor que produce un secador de pelo com&#250;n) recupera su forma original. Estos dos prototipos existen, los conozco desde har&#225; unos 15 a&#241;os, pero no se le ha encontrado aplicaci&#243;n pr&#225;ctica. Es decir, se han planteado estos usos de los materiales con memoria, pero no sal&#237;an rentables y no se ha vuelto a saber m&#225;s de estas patentes. O bien son caros de producir o, a buen seguro, resulta nada rentable que a la gente no se le bolle el coche o se le rompan las gafas. Tambi&#233;n existe una vacuna contra la caries humana desde hace a&#241;os, pero compr&#243; la patente una empresa llamada Colgate y nunca m&#225;s se supo.
Busca prensa especializada, pon un poco de tu parte en cuanto v&#237;as de investigaci&#243;n o posibles usos de descubrimientos y desarrollos y tendr&#225;s el trabajo hecho.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ahora nos queda ver que buscan los malos, que puedes llamar El Patr&#243;n o como quieras. En el p&#225;rrafo anterior tienes tus razones y &#233;stas se corresponden con el fragmento de manifiesto le&#237;do en la serie: ciencia pura. Se pierde m&#225;s y m&#225;s este concepto. En el MIT se quejan hace a&#241;os de que nadie quiere investigar los rayos o trabajar en proyectos sin directa aplicaci&#243;n comercial. Estudian, aprueban y se van a trabajar en superconductores baratos o en como mejorar los (micro)procesadores en la industria privada.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Y es que se investiga lo que da pasta, para investigar por investigar no hay presupuestos y le toca al Estado. Pod&#233;is hablarme del quintal que cuesta el acelerador de hadrones solo para descubrir las part&#237;culas del origen del universo, pero recordad lo del tijeretazo en este pa&#237;s y el movimiento para evitarlo y me dar&#233;is la raz&#243;n.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Bien, imagina que algo m&#225;s serio que la caries, algo por lo que muere gente, podr&#237;a arreglarse gracias a los descubrimientos de tu investigaci&#243;n y la corporaci&#243;n que paga te dice que eso est&#225; muy bien, pero que dicha patolog&#237;a es un negocio.
Imagina que trabajas en gen&#233;tica y tienes un cultivo mejorado que podr&#237;a eliminar el hambre en Asia, pero te dicen que debes prepararlo para que no de semillas viables y tenga que comprar todos los a&#241;os el agricultor semillas al fabricante, y que para colmo, valdr&#225;n tal past&#243;n que ni de co&#241;a van a llegar a los pa&#237;ses necesitados. Esto ocurre.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pod&#233;is decir ''es mi problema, ya me lo imaginaba investigando para empresas privadas'' o imaginaros la situaci&#243;n de alguien, experto en un campo concreto, que tiene la oportunidad de seguir investig&#225;ndolo con fondos privados, y al que le dicen que aunque tenga la cura del SIDA que diezma el &#193;frica, lo que te han pedido es mejorar un medicamento que cuesta 6000 euros al mes para que los infectados occidentales tengan menos molestias y se sientan m&#225;s felices de que lo pague su seguro.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Os puede parecer una tonter&#237;a, pero cient&#237;ficos cabreados tendr&#237;an mucho que decir, y es que la mayor parte de la investigaci&#243;n est&#225; en manos privadas, por lo que se investiga lo que es &#250;til para la empresa de turno, y para ella es &#250;til lo que da dinero. Ah&#237; es donde quiero llegar.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La comunidad cient&#237;fica tiene sus propias publicaciones, canales y formas de estar en contacto en convenciones y dem&#225;s. No ser&#237;a imposible que una brecha de pensamiento surgiera dentro de un campo y que este fuera extendi&#233;ndose en diversas especialidades, algo como una especie de conjura para hacer ciencia pura, para hacer lo que creen correcto por encima de la moral o la estrechez de miras de los gobiernos, para ser una conspiraci&#243;n ben&#233;vola pero que debe mancharse las manos, o bien ser un hatajo de cient&#237;ficos locos que pueden tener a bien mejorar la especie humana sin pedirle permiso y siguiendo sus propias ideas respecto que es lo mejor para la humanidad. Creo que va tomando forma el asunto ya, &#191;verdad?.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Bien, si nos atrevemos a pensar en una conspiraci&#243;n cient&#237;fica y empez&#225;is a verlo como plausible, podemos tratar ahora sus necesidades y como &#233;stas nos dar&#237;an juego.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;A - Necesitan laboratorios
B - Necesitan caro equipo
C - No se esconden en cuevas, sino en trabajos normales.
D - Tienen su propia agenda.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La necesidad C, que nos aporta cobertura y que adem&#225;s justifica que puedan llegar nuestros PJs en sus investigaciones hasta ellos nos soluciona el A y hasta cierto punto, la B. Un hemat&#243;logo podr&#237;a trabajar echando horas en probar una f&#243;rmula especial de gl&#243;bulos rojos modificados y buscar como introducir su obra en pacientes vivos. Si las cosas salen mal, o si es un medico de Nebraska y hay una gran cantidad de ni&#241;os en una poblaci&#243;n con mutaciones o resistentes a todas las enfermedades, hay un rastro de pista a seguir hasta llegar al cient&#237;fico de turno.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pero la B solo est&#225; parcialmente cubierta por los medios de su tapadera. Habr&#225; investigaciones que obligar&#225;n a tener laboratorios especializados con equipo car&#237;simo (y rastreable), cosas horribles o asombrosas que no deben verse. Entonces, ah&#237; est&#225;n los laboratorios clandestinos en almacenes portuarios abandonados, en s&#243;tanos y dem&#225;s, y ese caro equipo tiene que comprarse con dinero que no da ser becario.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Por la sencilla raz&#243;n de que todas las investigaciones no son m&#233;dicas ni biol&#243;gicas, habr&#237;a conceptos articulables en armas o a vender para ser mal utilizados (como el mecanismo para hacer atravesables paredes que usaban unos cacos en la serie). Precisamente por la necesidad de fondos, algunos cient&#237;ficos de la conjura podr&#237;an poner en circulaci&#243;n limitada aplicaciones concretas de sus investigaciones por grandes sumas, y ser rastreable entonces lo que va haciendo el comprador con esa tecnolog&#237;a llevando directamente al cient&#237;fico o equipo de turno que trabaja en secreto.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nos queda la D, pero es que precisamente no hay terrorista sin terror de por medio. Podr&#237;a haber una agenda secreta y unas reclamaciones de la propia organizaci&#243;n que no conocen sus c&#233;lulas, y un plan general para un fin concreto. Solo con intentar llamar la atenci&#243;n sobre sus capacidades para que se aporte m&#225;s dinero gubernamental a la investigaci&#243;n o se corten las libertades a la investigaci&#243;n privada, ya tenemos una raz&#243;n para el cientificoterrorismo que pueden llevar de forma m&#225;s o menos cruenta obligando a las autoridades a taparlo todo. Plantas superiores de autobuses desmaterializadas en Picadilly Circus o el lago Michigan congelado en verano, exhibicionismos m&#225;s o menos mort&#237;feros, podr&#237;an ser formas de recordar a los gobiernos que tienen en su mesa sus demandas (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;sean cuales sean&lt;/i&gt;) y han de cumplirlas o crearan mucho m&#225;s descontrol.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Incluso si no quieres meterte en una conspiraci&#243;n global y amenazas a juego, piensa en el terrorismo aplicado como manera de presi&#243;n y venganza contra empresas determinadas. Una empresa c&#225;rnica a la que para que se descubra como hacen terapia gen&#233;tica al g&#233;nero bobino, le cuela un trabajador infiltrado una enzima en la comida provoca en los centeneres de reses un aspecto horrendo. Hay muchas posibilidades.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;&#191;Tiene que ser todo blanco y negro?&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;No me olvidaba de esta cuesti&#243;n, hemos reconcebido los puntos 3 (con nuestra peque&#241;a o gran conspiraci&#243;n de los buenos) de antes, cambiado el punto 4 (hemos dado una raz&#243;n para el terror) y buscado un nuevo motor del punto 5, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;aunque funcione la ciencia casi igual que la magia, hemos mejorado el original al poder ahora integrar la ciencia en la propia investigaci&#243;n de pistas claves&lt;/strong&gt; (que, recordemos, no podemos hacer esto mismo con la magia).
Ahora es cuando nos toca.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Tu mismo en como desarrolles las ideas que te vamos dando en mesa, puedes meter estos claroscuros. Puedes cambiar las cosas al final, dejando que los buenos descubran que trabajan para los malos como agentes, puedes ir dejando pistas para ello o bien haci&#233;ndoles saber poco a poca seg&#250;n vayan viendo feos detalles que les dejen claro que funciona de forma muy expeditiva su agencia, que trabaja para la corporaci&#243;n o lo que sea. Tenemos distintas opciones para el resultado lo hagas en el punto de la posible campa&#241;a que quieras, poco a poco, o como giro violento de la trama a medio transcurso.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;- La agencia es buena y los terroristas malos:&lt;/strong&gt; es lo m&#225;s esperable y sencillo. Descubren que hay una conspiraci&#243;n cient&#237;fica y se dan cuenta claramente de como de atroz es la conjura cuando desbaratan un plan de despertar la gl&#225;ndula pineal contaminando el agua potable de una ciudad o algo as&#237;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;- La agencia es mala y los malos, idem:&lt;/strong&gt; esperas menos ganar la guerra o estar a punto de hacerlo pero descubrir que sigue oscuros intereses quien te pone a investigar, puede ser que trabajen tus jefes sobornados por la corporaci&#243;n (que espera robar los secretos de los terroristas/borrar pruebas de su filtraci&#243;n) o para un conglomerado de corporaciones rivales a la que nos ocupa. Podr&#237;a incluso haber algo m&#225;s sucio en la conspiraci&#243;n ben&#233;vola, y tener que trabajar incluso de espaldas a ella como hac&#237;a el bueno de Mulder cada dos por tres.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;- La agencia es mala y los malos, buenos:&lt;/strong&gt; podr&#237;a ser que porque defiende las patentes y las empresas o por las razones anteriores que quien pone a los PJ en el campo sea un peligro a&#250;n mayor que la amenaza terrorista. La conjura cient&#237;fica podr&#237;a ser un intento ajeno al gobierno de frustrar sus planes y los PJ descubrirlo sobre la marcha, o bien podr&#237;a ser sencillamente que la agencia defiende el statu quo y los supuestos malos buscar el como crear un para&#237;so sobre la tierra eliminando las enfermedades y haci&#233;ndonos a todos m&#225;s guapos y listo (y tener incluso los medios teniendo los jugadores que decidir si dejan que se cumpla su plan maestro o no).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Adem&#225;s de todo esto, piensa que la corporaci&#243;n de la serie tiene una funci&#243;n clara y es necesaria para argumentar ciertas tramas. No elimines ese elemento que adem&#225;s te sirve para que la investigaci&#243;n se haga bajo su radar y puede darte incluso antagonistas adem&#225;s de informaci&#243;n puntual. Precisamente en estas opciones del orden de las cosas podr&#237;an parecer buenos pero ser de los malos o incluso empezar siendo sospechosa, luego pareciendo mala y finalmente descubri&#233;ndose como la &#250;ltima opci&#243;n (de espaldas a la agencia) de parar a los terroristas.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;&#191;Como poner todo esto en marcha?&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Te he dado las ideas y aplicaciones concretas, por no hablar de sugerirte como documentarte. Ahora es cosa de articularlo en una mesa de juego.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Lo primero, es decidir que agencia trabaja el asunto. Podr&#237;as coger el FBI que es bastante pr&#225;ctico vers&#225;til y plausible, ya que puede perseguir tanto a un criminal que se mueve de estado en estado sin que sea un asesino en serie como estudiar delitos moneterios o fraude electr&#243;nico.
No obstante, podr&#237;as escoger a un grupo de PJs, u orientar sobre las habilidades y la disciplinaridad a tus jugadores y montar un grupo de investigadores siguiendo las instrucciones del manual. Podr&#237;an empezar como una divisi&#243;n especial (con cualquier nombre mol&#243;n) o incluso montarte un preludio en que todos encuentran el misterio por su lado y acaban siendo enrolados en &#233;l.
Por supuesto, descartamos a priori un tipo de personaje como Walter Bishop tan pringado en el asunto.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La forma m&#225;s natural de llevar esto ser&#237;a una campa&#241;a epis&#243;dica (tienes consejos sobre ellas en &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;La Verdad Sobre el Esoterror&lt;/i&gt;) y hacer lo que no tienen normalmente rieles los fabricantes de rol de hacer: una campa&#241;a cerrada que cambia la propia ambientaci&#243;n del juego. Te pones, la juegas y despu&#233;s no hay juego que jugar al haber resuelto su ambientaci&#243;n. hay poco de esto en rol, porque es matar a la gallina de los huevos de oro si el manual b&#225;sico y suplementos venden bien, pero como te vas a montar la campa&#241;a en casa, pues haces lo que quieres sin pensar en intereses empresariales.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Lo ideal ser&#237;a que cogieras tus herramientas de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Los Esoterroristas&lt;/i&gt; y te lo montaras as&#237;, como &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;mod&lt;/i&gt; o &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;tuning&lt;/i&gt; del juego original. Aunque hayan visto la serie, a buen seguro puedes cambiar las cosas como para que eso no sea un problema, incluso el sugerirles que te has inspirado en &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Fringe&lt;/i&gt; para montar investigaci&#243;n cient&#237;fica puede jugar a tu favor.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Otra opci&#243;n es que lo juegues dentro de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Esoterroristas&lt;/i&gt;. Nadie te ha dicho que la Ordo Veritatis no pueda toparse con otro enemigo, y si hay un nuevo problema global y tienen agentes preparados ya dispuestos, no ser&#237;a extra&#241;o que el se&#241;or o se&#241;orita Verdad les dijeran que se enfrentan a un enemigo nuevo.
Esto es especialmente recomendado para refrescar la mesa de juego si tienen muchas partidas al uso de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Esoterroristas&lt;/i&gt; jugadas y as&#237; varias un poco el entorno intercalando esoterror y cientificoterror a voluntad.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La tercera opci&#243;n es, con mucho, la m&#225;s complicada, pero es la que m&#225;s me gusta. Hablo de que conjuntemos esp&#237;ritu de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Fringe&lt;/i&gt; dentro del cors&#233; de Esoterroristas (que es mucho menos apretado por indefinici&#243;n de lo que el mundo cree). Desde hace un tiempo, Tirano y yo andamos siempre manejando concepto cient&#237;ficos aplicados al esoterror, no vulneramos el enfoque del manual y su suplemento, lo que pasa es que si toca hablar de Entidades de la Oscuridad Exterior (EOEs) pues las concebimos pensando en que podr&#237;an ser cultivos microsc&#243;picos, usar secreciones glandulares y, en definitiva, articularlo todo de forma m&#225;s paracient&#237;fica que el monstruo de turno. Nos resulta mucho m&#225;s divertido hacerlo as&#237;, de verdad.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Lo que tendr&#237;as que hacer es pensar en la ciencia l&#237;mite como una de las bazas del esoterror, y aunque haya un ente que vuelva loca a la gente y cuestiones as&#237;, no falten proyectos robados punteros o explicaciones fantacient&#237;ficas para la forma de generar ciertos fen&#243;menos aunque estos se apoyen en la magia. Realmente se plantea arduo y hay que ver como casa y de que hablamos exactamente seg&#250;n tu idea de m&#243;dulo, pero creo que explicar a medias como funciona el poder de una criatura o como &#233;sta genera mutaciones o infestaciones resulta m&#225;s satisfactorio a los jugadores y el cuerpo en definitiva de la propia aventura y misterio que les planteas.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pero bueno, ya anda esto hecho con los consejos de bricolaje. Te he dicho donde comprar buenas piezas para hacerlo y tienes el asunto ante ti &#191;har&#225;s chapuzillas en casa para tu mesa de juego? Es cosa tuya.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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	</item>



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		<title>La Casa Encantada: Conversi&#243;n Gumshoe</title>
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		<dc:creator>El Tirano</dc:creator>

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		<dc:subject>Cthulhu</dc:subject>
		<dc:subject>Gumshoe</dc:subject>

		<description>Tercera y &#250;ltima entrega de las notas de conversi&#243;n al sistema Gumshoe para este suplemento cl&#225;sico del rolero Lovecraftiano publicado por JOC Internacional.

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 <content:encoded>&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/IMG/arton303.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;98&quot; height=&quot;100&quot; class=&quot;spip_logos&quot; /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La primera cuesti&#243;n que me plante&#233; cuando ech&#233; un vistazo a La Casa Encantada fue: &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;&#191;Y este escenario que pinta aqu&#237;?&lt;/strong&gt; &lt;/i&gt; Si, como muchos roleros a veces soy victima de la filosof&#237;a de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Matadlos a todos, Dios reconocer&#225; a los suyos&lt;/i&gt;, que de una forma m&#225;s llana podr&#237;a expresarse como &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;mientras m&#225;s cosas traiga, mejor, yo ya me quedar&#233; lo que m&#225;s me guste&lt;/strong&gt; &lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pero claro, uno lee &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;este escenario&lt;/strong&gt; y lo primero que nota es que &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;no guarda absolutamente ninguna conexi&#243;n con el resto de materiales del suplemento&lt;/strong&gt;. Es m&#225;s, su &#250;nica relaci&#243;n directa con los Mitos es que, sin motivo aparente, hay un par de estatuas en la casa del Gran Cthulhu y unos profundos.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ante esta perspectiva &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;casi ten&#237;a decidido no traducir las notas de conversi&#243;n, pero&lt;/strong&gt; como no es conveniente juzgar un libro por las espectativas que crea la portada ni un escenario por tener un t&#237;tulo m&#225;s o menos afortunado, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;decid&#237; echarle un vistazo para ver si me convenc&#237;a el planteamiento&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1036 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L467xH351/La_Cas_Encantada-8f294.jpg' width='467' height='351' alt=&quot;&quot; style='height:351px;width:467px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Y fue una suerte tomar esa decisi&#243;n&lt;/strong&gt;. A pesar de no tratarse de un escenario que arranque de una premisa novedosa en el genero (que una casa encantada es una casa encatada, y no se pueden esperar grandes sorpresas), &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;lo detallado de la historia y las descripciones terminaron por convencerme de que hab&#237;a que traducirla&lt;/strong&gt;, ya no s&#243;lo por completitud, sino porque verdaderamente val&#237;a la pena decicar una o dos sesiones a conocer la curiosa historia de los Van Laaden.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Poco m&#225;s os puedo contar de los avatares y an&#233;cdotas de la traducci&#243;n de las notas de conversi&#243;n a la lengua de Cervantes de este suplemento que no se haya dicho ya en los art&#237;culos anteriores de esta serie: Misma filosof&#237;a, mismo objetivo. &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;S&#243;lo queda esperar que le saqueis partido.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://rolero.net/descargas//file.php?id=480&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;Desc&#225;rgalo aqu&#237;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Y por si alguno se perdi&#243; las conversiones anteriores, aqu&#237; os dejamos los enlaces correspondientes.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://rolero.net/descargas//file.php?id=442&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;El Rastro de Tsathogghua&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://rolero.net/descargas//file.php?id=460&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;La Maldici&#243;n de Tsathogghua&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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	</item>



	<item>
		<title>Carne Fresca JdR: ajustes y reglas extra</title>
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		<dc:date>2010-09-01T13:27:13Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>es</dc:language>
		<dc:creator>Luis Alfonso Cifuentes</dc:creator>

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		<dc:subject>Zombies</dc:subject>

		<description>Otra aportaci&#243;n de Cifu tras trabajar con el libro b&#225;sico, sugerencias en cuanto explicaciones de reglas, mec&#225;nicas y su fuerte: armamento.

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&lt;a href="http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?rubrique28" rel="directory"&gt;Otros recursos&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?mot30" rel="tag"&gt;Zombies&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/IMG/arton309.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;150&quot; class=&quot;spip_logos&quot; /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;&#191;Qui&#233;n dispara mejor? &#191;Qui&#233;n sabe conducir?&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Me parece un sistema elegante. Pero al incluir Habilidades puede ser vulnerable ante modificaciones caseras descuidadas. Quiz&#225;s seria prudente a&#241;adir una advertencia a ese respecto:&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&quot;&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Si vas a modificarlas intenta mantener el numero de habilidades, y la utilidad de estas, equilibrado. Si a&#241;ades &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Filolog&#237;a Etrusca&lt;/strong&gt; aseg&#250;rate que durante tus partidas todos los jugadores deseen conocerla al menos tanto como Punter&#237;a. Y advi&#233;rtase con adelanto&lt;/i&gt;.&quot;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Dificultades de las tiradas seg&#250;n nivel del PJ&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El sistema parece complicarse en una primera lectura con lo que seria recomendable incluir la tabla de dificultades en la hoja de personaje.
Pero en realidad basta con recordar (y quiz&#225;s explicitar en el reglamento) que:&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Muy Mala&lt;/strong&gt; es igual a un modificador de Dificultad mas dos
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Mala&lt;/strong&gt; es igual a modificador de Dificultad mas uno
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Normal&lt;/strong&gt; es igual a modificador de Dificultad cero
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Buena&lt;/strong&gt; es igual a modificador de Dificultad menos uno
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Muy Buena&lt;/strong&gt; es igual a modificador de Dificultad menos dos&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Si es casi lo mismo que ya esta impl&#237;cito pero quiz&#225;s este sistema sea mas eficaz para transmitir el mensaje que la tabla de dificultades comparativas.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;No puedo: &#161;Ay&#250;dame!&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;No digo que no sea una soluci&#243;n convencional &#250;til pero alternativamente propongo:&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;De vez en cuando los personajes necesitar&#225;n ayudarse en alguna tarea. No porque amen a sus cong&#233;neres (no es el momento), sino por que as&#237; lograr&#225;n algo que beneficiar&#225; al grupo en general, y por tanto a cada uno de ellos. El ejemplo que primero le viene a la cabeza a cualquiera es unir la fuerza de dos o m&#225;s personas para mover algo pesado. En lugar de calcular engorrosos factores globales tendr&#225;s que confiar en tu Director de Juego. Este deber&#225; estimar la dificultad &#8220;global&#8221; que supone la tarea y dividirla entre el numero de personas que colaboran para solucionarla.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En realidad es tan sencillo como: &#8220;Subir ese ropero por las escaleras es casi imposible para una persona (MMM Dif&#237;cil) pero si ayudan un par de personas el peso quedara repartido y se podr&#225;n turnar en los descansillos (Normal)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Otro ejemplo: &#8220; Ver el Zombi solitario que se acerca en la noche es dif&#237;cil. Pero si hay dos guardias espalda con espalda solo har&#225;n la mitad del trabajo (Normal). Y si son mas de tres incluso alguno podr&#237;a permitirse despistarse un poco (F&#225;cil)&#8221;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El encargado de tirar los dados sera el elegido por los jugadores (normalmente el de mayor habilidad) o el coordinador de la tarea. Solo has de tener en cuenta el numero de personas que puede ayudar (mas de seis personas pueden tener problemas para subir unas escaleras con tirando de un mueble) y que alguno de los ayudantes pueda resultar in&#250;til o perjudicial para el esfuerzo conjunto (no suele ser buena idea poner un ciego a vigilar).&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;A tiros&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1058 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L420xH240/439976matarzombies-0d1be.jpg' width='420' height='240' alt=&quot;&quot; style='height:240px;width:420px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Aunque la secci&#243;n esta bien conseguida preservando la premisa minimalista corregir&#237;a &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Disparos m&#250;ltiples / R&#225;fagas&lt;/i&gt; y a&#241;adir&#237;a &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt; &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Rock &amp; Roll&lt;/i&gt; &lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt; Disparos m&#250;ltiples/R&#225;fagas&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La mejor forma de usar un arma autom&#225;tica es con r&#225;fagas controladas de 2 o 3 disparos, de la misma forma la mayor&#237;a de las armas semiautom&#225;ticas te permiten poner mas de una bala en aire bastante r&#225;pido. Gastando tres balas puedes beneficiarte de poner a tu objetivo en el lado malo de una tormenta de fuego. Se resuelven haciendo una sola tirada de dados. La dificultad para impactar se reduce en un nivel. Si se impacta, se tira da&#241;o seg&#250;n el calibre del arma como si se tratara de un solo impacto.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Rock &amp; Roll&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El fuego autom&#225;tico existe para negar al adversario el uso de un espacio, o para dispersarlo si ya esta all&#237;. Solo las armas totalmente autom&#225;ticas pueden batir un corredor de fuego de aproximadamente 1 o 2 metros de ancho (como el pasillo de un hospital / colegio).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Gastando 10 balas afianzas tu arma y haces fuego contra esa zona, y todo lo que halla en ella, en ese turno. La dificultad de impactar contra los blancos es siempre Normal para un pasillo de hospital, F&#225;cil para un blanco mas peque&#241;o (como una puerta), y Dif&#237;cil para uno mas grande como un dormitorio. Atacas a todos (si, eso incluye a tus aliados) los blancos que est&#233;n en la zona o entren en ella durante este turno.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Esto tiene algunas desventajas. No puedes hacer nada mas el turno que estas &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;rocknloleando&lt;/i&gt;. No puedes beneficiarte de haber gastado un turno apuntando, si es posible que la primera bala acabe exactamente donde quer&#237;as pero las dem&#225;s dif&#237;cilmente lo har&#225;n. Y no puedes hacer disparos apuntados, que pena que esos zombis solo caigan de un tiro en la cabeza, eh?.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Armas de Fuego&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Las armas de fuego tienen la ya habitual lista de fallos com&#250;n a la mayor&#237;a de la los juegos. En lugar de repetirlos de nuevo (est&#225;n detallados en el anotado) adjunto alternativas a la lista. Incluyo el factor cargador, a mi juicio, &#250;til para crear tensi&#243;n. Y cambio el corte de da&#241;o en las armas cortas del .45 ACP al .357 Magnun como hace, mas acertadamente en mi opini&#243;n, el juego de rol &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Feng Shui&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La primera opci&#243;n es una lista gen&#233;rica como la propuesta en el manual&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt; Arma/ Da&#241;o/ Alcance/ Cargador&lt;/strong&gt; &lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Pistola del .22 LR&lt;/strong&gt; 1 /10/8
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Revolver .38 Special&lt;/strong&gt; 2/20/6
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Revolver .357 Magnum&lt;/strong&gt; 3/20/6
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Pistola 9mm. Parabellum&lt;/strong&gt; 2/20/15
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Pistola 10mm. Auto&lt;/strong&gt; 3/20/8
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Subfusil 9mm. Parabellum&lt;/strong&gt; 2/20/20
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Fusil 5,56 x 45&lt;/strong&gt; 3/100/30
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Fusil 7,62 x 51&lt;/strong&gt; 4/150/20
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Carabina del .22 LR&lt;/strong&gt; 1/25/10
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Rifle .222 Remintong&lt;/strong&gt; 3/100/8
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Rifle .308 Winchester&lt;/strong&gt; 4/150/5
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Escopeta #12 (Posta)&lt;/strong&gt; 3*/20/5
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Escopeta #12 (Bala)&lt;/strong&gt; 4/20/5
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Ametralladora 4/150/100^&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;* &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Si bien dispara tiro a tiro cada disparo libera varios proyectiles que por lo que debe tratarse como una R&#225;faga&lt;/i&gt; (Pag. 10)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;^ &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Las cintas de ametralladora pueden unirse de forma que, si cuentas con alguien que te ayude y la ametralladora esta razonablemente est&#225;tica, puedes disparar indefinidamente mientras te quede munici&#243;n encintada&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La segunda opci&#243;n es una imagen del tama&#241;o de la tabla original con un arma representativa del genero Z para cada categor&#237;a.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1057 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L330xH602/439958carnefrescaarmero-6b98e.jpg' width='330' height='602' alt=&quot;&quot; style='height:602px;width:330px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Una tercera opci&#243;n, si alguien esta interesado, ser&#237;a crear un armero como los ofrecidos en la secci&#243;n Art&#237;culos, noticias y aprovechables del foro &lt;a href=&quot;http://ilinferno.creatuforo.com/index.php?soy_adulto=1&amp;sid=565081b9cc2322bae3c14018dac6cebb&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;Il Inferno&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Pero yo soy mucho m&#225;s grande y fuerte que &#233;l y el mismo golpe no me puede hacer el mismo da&#241;o&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Me temo que as&#237; un personaje con FSCO MB podr&#225; pasear casi impunemente por el medio de un tiroteo. Si el arma mas letal hace cuatro dados de da&#241;o y como mucho podemos aspirar a conseguir otros 2 (para un total de 6) ya solo tenemos un 50% de posibilidades de tumbar a un tipo con un rifle de matar elefantes. Si ademas este viene con coraza de serie (FSCO MB restando dos &#233;xitos de da&#241;o) se podr&#225; arriesgar a pasear por el Harlem en plena guerra de bandas.
Yo recomendatoria reducir las bonificaciones de armadura a tan solo un &#233;xito en los casos extremos (+1 da&#241;o para FSCO MM, y -1 para FSCO MB)&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Shit happens! (La mala suerte)&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;A esta regla le falta un mecanismo de equilibrio. Similar a los cl&#225;sicos puntos de h&#233;roe o los mas adaptables Aspectos / Puntos de Destino del FATE. Os sugiero a&#241;adir lo siguiente:&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Pero no todo es una putada. El mundo se ha sumergido en un apocal&#237;psis Zombi, si. Pero, hey, ya no tienes que hacer cola para entrar al cine. Tu suerte tambi&#233;n te puede ayudar una vez por partida puedes decidir no realizar una tirada y en su lugar sacar una carta de suerte. Si la nueva carta es menor te quedas con esta, descartando la anterior, y el Director (o tu mismo) describe como tu suerte te ha permitido salir bien parado de la situaci&#243;n. Si la nueva carta es mayor habr&#225;s fallado tu acci&#243;n y, de nuevo, conservaras la carta que acabas de sacar descartando la que tenias antes (la mala suerte no es eterna)&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;&#191;Si saco un Cr&#237;tico puedo hacerlo?&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Esta regla me parece innecesariamente compleja. Para cotejar &quot;fantasmadas&quot; ya est&#225;n los niveles de dificultad y el tono de la partida. Para cosas realmente espectaculares te sugiero lo siguiente:&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Alguien puede jug&#225;rsela. &quot;Necesito entrar con la moto por la y aterrizar sobre el zombi&quot;. Vale, si un jugador est&#225; dispuesto a jug&#225;rsela, d&#233;jale. Esta regla no deber&#237;a utilizarse m&#225;s de una vez por jugador y partida. Y solo con acciones especialmente espectaculares (fantasmadas de pel&#237;cula, vaya). Primero ha de superar la dificultad de la acci&#243;n (que normalmente sera al menos MD). Despu&#233;s ha de sacar una carta de suerte y esta tendr&#225; que ser menor que su suerte actual (ves como en el fondo tu compa&#241;ero te hizo un favor cuando te dejo encerrado con las zombis ninfomanas).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Si la carta es menor el jugador puede narrar su acci&#243;n tal y como quiera. Despu&#233;s descarta su actual carta de suerte y conserva la nueva. Si la carta es mayor que su suerte actual, fracasa miserablemente con los efectos que el Director considere mas adecuados. De nuevo sustituye su actual carta de suerte por la reci&#233;n sacada.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>



	<item>
		<title>Shadow Hunters: Creaci&#243;n de ciudades - Parte 1</title>
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		<dc:date>2010-09-01T13:25:26Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>es</dc:language>
		<dc:creator>Carlos Plaza</dc:creator>

<category domain="http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?rubrique28">Otros recursos</category>

		<dc:subject>Shadow Hunters</dc:subject>

		<description>Una serie de consejos para crear ciudades para este juego gratuito inspirados en el referente similar del Dresden Files RPG.

-
&lt;a href="http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?rubrique28" rel="directory"&gt;Otros recursos&lt;/a&gt;

/ 
&lt;a href="http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/spip.php?mot37" rel="tag"&gt;Shadow Hunters&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img src=&quot;http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/IMG/arton269.gif&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;150&quot; class=&quot;spip_logos&quot; /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1032 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L400xH300/314rwiq-1f76d.jpg' width='400' height='300' alt=&quot;&quot; style='height:300px;width:400px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Una de las cosas que todo DJ debe tener en cuenta a la hora de crear Historias para Shadow Hunters es el escenario en el que se desarrollan. Aunque Shadow Hunters es un juego en el que f&#225;cilmente se puede viajar para eliminar amenazas del Lado Sombr&#237;o, tambi&#233;n es importante prestar atenci&#243;n a las partidas urbanas, y a este prop&#243;sito tener creada la ciudad por la que se mueven los PJs es algo esencial.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;A lo largo de este art&#237;culo, y en otros que ser&#225;n publicados de forma aperi&#243;dica en diversas Portadas Lunares en el futuro, se ofrecer&#225; una ayuda al DJ para que pueda crear sus propias ciudades utilizando el Reglamento B&#225;sico como referencia. Una vez se unan todos los art&#237;culos, formar&#225;n un &#250;nico y completo suplemento que servir&#225; tanto para crear ciudades como para tener PNJs de emergencia aplicables a cualquier partida.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;1: DEFINIR EL TAMA&#209;O Y LA CANTIDAD DE SHADOW HUNTERS&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Si los Shadow Hunters se mantienen en secreto, es precisamente debido a que su n&#250;mero es relativamente bajo. Aunque no hay un baremo, ni nadie que dicte cuantos Shadow Hunters debe haber en el mundo en un momento dado, es de suponer que no son demasiados, ya que entonces, el secreto de su guerra se ver&#237;a amenazado. Debes establecer que hay suficientes Shadow Hunters en la ciudad como para defenderse de cualquier amenaza, pero a la vez no tantos como para llamar la atenci&#243;n. Una ciudad grande, como pueda ser Nueva York, puede f&#225;cilmente albergar a 10.000 Shadow Hunters, mientras que una peque&#241;a, por ejemplo Providence, probablemente albergar&#225; solamente dos o tres grupos de caza, unos 20 Shadow Hunters a lo sumo.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Tambi&#233;n hay que hacer constatar que algunas razas ser&#225;n m&#225;s numerosas que otras, seg&#250;n su capacidad para pasar desapercibidas, de lo que se deduce que las G&#225;rgolas son sumamente escasas, limit&#225;ndose a un clan por ciudad grande y poco m&#225;s, mientras que los Oscuros y (evidentemente) los Humanos, abundan, situ&#225;ndose por en medio de esta clasificaci&#243;n los &#193;ngeles, Elfos y Valquirias. No obstante, otros factores pueden influir en el censo de razas de una ciudad determinada, algunos de los cuales se especifican m&#225;s abajo.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;2: ASPECTOS MUNDANOS&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Antes de ponerse con cosas espec&#237;ficas para Shadow Hunters, el DJ deber&#237;a tener apuntados, al menos de forma resumida, detalles mundanos sobre la ciudad, como puedan ser: medios de transporte, edificios legislativos como ayuntamientos o juzgados, comisar&#237;as, otros edificios importantes como hospitales, parques de bomberos, edificios tur&#237;sticos o monumentos, etc. Si es su propia ciudad, probablemente no haga falta dar este paso, ya que tanto DJ como jugadores conocer&#225;n todos estos datos de antemano, pero si va a dirigir sus partidas en una urbe distinta a donde el grupo reside habitualmente, s&#237; deber&#237;a tenerlos disponibles. Para ello, basta con que investigue en la historia y geograf&#237;a de la ciudad, tenga un callejero a mano, planos de la red de metro o toda la informaci&#243;n que considere necesaria.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1033 spip_documents spip_documents_left' style='float:left; width:300px;' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L300xH300/124423794531BinG-6b1d1.jpg' width='300' height='300' alt=&quot;&quot; style='height:300px;width:300px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;3: PORTALES&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Otra cosa que debes definir a la hora de crear tu ciudad es la cantidad de Portales a otras Zonas que alberga, y tambi&#233;n las Zonas a las que estos dan acceso. Esto depende de la extensi&#243;n geogr&#225;fica, cuanto m&#225;s grande sea una ciudad, m&#225;s Portales tendr&#225;. Lo normal es que las ciudades peque&#241;as no contengan portales, o como mucho uno, mientras que las grandes pueden llegar a aglutinar dos, tres o incluso cuatro portales. Es muy raro que una ciudad contenga Portales a todas las Zonas que pueden visitarse, para ello debe o ser una extensi&#243;n de terreno realmente grande, o ser una ciudad muy m&#225;gica, con m&#250;ltiples confluencias energ&#233;ticas a su alrededor. L&#243;gicamente, hay muy pocas urbes as&#237;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Los Portales nunca est&#225;n en lugares &#8220;al azar&#8221;, ya que agitan la imaginaci&#243;n de aquellos que los miran. Siempre se pueden encontrar dentro o cerca de monumentos, edificios antiguos, museos o localizaciones por el estilo. Los Portales no pueden ser vistos por los ojos no entrenados, solamente aquellos que sepan de antemano que el Portal est&#225; all&#237; y lo busquen activamente lo ver&#225;n. A veces, que el Portal aparezca requiere acciones adicionales, como realizar rituales o hechizos para revelarlo, o incluso acciones &#8220;f&#237;sicas&#8221;, como tocar resortes o mover objetos.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El n&#250;mero de razas elementales presentes en una ciudad depende diametralmente de si hay Portales a su Zona o no. Las G&#225;rgolas, por ejemplo, suelen crear sus refugios de clan alrededor del Portal a Jotunheimen, por lo que, si dicho Portal no existe, ser&#225; muy raro que haya un clan de esta raza en el lugar.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Por otro lado, aunque las Valquirias no dependen de volver a Asgard para realizar su misi&#243;n, est&#225;n hermanadas entre ellas y rinden pleites&#237;a a Od&#237;n y los Aesir, por lo que tambi&#233;n suelen situarse en ciudades que contengan un Portal a su Zona.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Los Elfos, en cambio, no son tan fieles a sus progenitores como las otras dos razas. Aunque algunos prefieren las ciudades donde haya Portales a Faerie, dada la ca&#243;tica naturaleza de esta raza no es una norma establecida. Por lo general, de las tres Razas Elementales, suele ser la m&#225;s numerosa en las ciudades, aunque siempre hay excepciones, por supuesto.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Al resto de razas no les afecta la presencia o ausencia de Portales, por lo que este factor no es determinante a la hora de establecer el censo de ellas.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;4: LUGARES FRANCOS&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Los lugares francos son aquellos sitios seguros en los que los Shadow Hunters se re&#250;nen para charlar, compartir informaci&#243;n, o simplemente tomar una copa juntos. Normalmente, son lugares p&#250;blicos en los que es f&#225;cil pasar desapercibido. Bares, cines, salas de conciertos o bibliotecas son los favoritos como sitios francos. Suelen estar regidos por Shadow Hunters, o al menos los hay entre los trabajadores, lo que facilita al resto poder entrar y moverse con libertad por su interior.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Por supuesto, tambi&#233;n hay edificios privados que pueden servir como lugares francos. Un Shadow Hunter rico, por ejemplo, puede ceder su mansi&#243;n para que se re&#250;nan sus compa&#241;eros, una f&#225;brica abandonada en un pol&#237;gono industrial puede valer para este menester, o incluso las G&#225;rgolas pueden utilizar el refugio de clan para este fin, aunque no es muy normal que los lugares francos est&#233;n en el mismo sitio que los Portales.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Por norma general, a los Shadow Hunters responsables de un lugar franco se les suele llamar Cuidadores. No es una norma establecida, y puede cambiar de ciudad a ciudad, pero habitualmente, si alguien se autodenomina &quot;Cuidador&quot;, todos los Shadow Hunters que le escuchen entienden que es el encargado de gestionar un lugar franco.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Al igual que ocurre con los Portales, debes definir los lugares francos. De nuevo, aqu&#237; influye el tama&#241;o de la ciudad, y el n&#250;mero de Shadow Hunters que habiten en ella. Si una ciudad solamente contiene 20 o 30 Shadow Hunters, lo m&#225;s probable es que tenga un s&#243;lo lugar franco con 3 &#243; 4 Cuidadores en &#233;l. En cambio, las ciudades grandes contendr&#225;n m&#250;ltiples sitios francos, 20 o incluso m&#225;s. Debes tener en cuenta que los lugares francos no tienen nada de especial, son edificios normales y corrientes, sin m&#225;s. Lo m&#225;s probable es que los Shadow Hunters sabr&#225;n que aquel sitio es un lugar franco mediante rumores, aunque en algunas ciudades se utilizan c&#243;digos o se&#241;ales visuales, algunas de las cuales est&#225;n tratadas m&#225;gicamente para ser visibles solamente mediante el Ojo del Cazador.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Los lugares francos pueden tener numerosas utilidades. Conseguir informaci&#243;n inmediata, aumentar los Diarios, hacerse un hueco entre los Shadow Hunters locales... el DJ deber&#237;a definir de antemano qu&#233; se puede conseguir y qu&#233; no en cada lugar franco que cree para su ciudad, aunque por supuesto, en un momento de extrema necesidad, un PJ puede conseguir cualquier informaci&#243;n o ayuda que necesite en un lugar franco.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;5: FUENTES DE INFORMACI&#211;N&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Es importante saber d&#243;nde y c&#243;mo informarse. Aunque los lugares francos pueden proporcionar gran cantidad de informaci&#243;n, a veces los PJs podr&#237;an querer averiguar cosas m&#225;s all&#225; de lo que estos sitios pueden ofrecer. Es el momento de recurrir a lugares y m&#233;todos diferentes, como bibliotecas, Internet o incluso cosas m&#225;s &#8220;sucias&#8221;, como confidentes o similares.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El DJ debe distinguir qu&#233; lugares pueden dar informaci&#243;n permanente, y cuales solamente dar&#225;n informaci&#243;n puntual. Por ejemplo, una biblioteca con una gran secci&#243;n sobre ocultismo e historia, seguramente proporcionar&#225; m&#225;s datos a un Shadow Hunter que una especializada en ciencias. De la misma forma, si hay Shadow Hunters locales o nacionales que crean y gestionan webs especializadas, debe determinarse qu&#233; cantidad de informaci&#243;n contiene cada una.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Hay que hacer notar que no todos los Shadow Hunters lo saben todo acerca del Lado Sombr&#237;o, es m&#225;s, la mayor&#237;a posee informaci&#243;n fragmentaria basada en las cazas que ha realizado, por lo que encontrar un libro, escrito, web o lo que sea que te pueda dar cualquier informaci&#243;n es algo sumamente complicado (por no ecir imposible), as&#237; que el DJ deber&#237;a definir bien tanto la cantidad como el tipo de informaci&#243;n que se puedan encontrar en cada fuente. Un museo de egiptolog&#237;a, por ejemplo, es probable que d&#233; m&#225;s informaci&#243;n sobre el Al-Akhaweya que sobre los Ca&#237;dos, mientras que la secci&#243;n de torturas medievales de una biblioteca local, probablemente proporcione datos acerca de los Innominados.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;6: LOG&#205;STICA Y ENTRENAMIENTO&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1034 spip_documents spip_documents_right' style='float:right; width:312px;' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L312xH400/nightStreet-7a1f1.png' width='312' height='400' alt=&quot;&quot; style='height:400px;width:312px;' class=' format_png' /&gt;&lt;/span&gt;Evidentemente, no s&#243;lo de informaci&#243;n vive el Shadow Hunter. En una ciudad, deber&#237;a haber lugares donde conseguir cosas. Dichas &#8220;cosas&#8221; no tienen por qu&#233; ser necesariamente objetos f&#237;sicos, tambi&#233;n puede ser entrenamiento, datos sobre Reliquias y otros enseres, o simplemente oportunidades para escalar posiciones en su raza o entre los Shadow Hunters locales.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Lo primero es definir donde pueden conseguirse las cosas f&#237;sicas. Esto incluye, evidentemente, armas, aunque no se limita a ellas. En un momento dado, un PJ puede quedarse sin gasolina, perder su baraja del tarot, o necesitar un equipo de buceo o ign&#237;fugo. En este caso, el DJ debe determinar si puede conseguir lo que necesita, y para ello, nada mejor que detallar un poco las tiendas y supermercados locales. Aqu&#237; se debe aplicar la l&#243;gica, por ejemplo ser&#225; mucho m&#225;s f&#225;cil conseguir material de buceo en una ciudad costera que en una que est&#233; en el interior. A veces, para conseguir piezas de equipo muy espec&#237;ficas, el grupo de PJs tendr&#225; que viajar a la ciudad de al lado o recurrir al mercado negro si desea comprar los objetos deseados.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Aparte de las cosas tangibles, en este apartado entrar&#237;an tambi&#233;n los lugares donde los PJs pueden aumentar sus conocimientos, tanto m&#225;gicos como en otras &#225;reas. Normalmente, habr&#225; alg&#250;n que otro PNJ Shadow Hunter que le podr&#225; ense&#241;ar, pero a veces, personas &#8220;neutras&#8221; como rabinos, chamanes o maestros de artes marciales tambi&#233;n podr&#225;n ense&#241;ar al PJ sin necesidad de saber que este es un Shadow Hunter.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Para todo lo arriba expuesto, algunos Veladores (ver m&#225;s abajo) podr&#225;n proporcionar conocimientos o equipo a los PJs, pero tampoco se puede abusar demasiado de esto, hay que hacer notar que los Veladores son sumamente escasos, por lo que los jugadores no deber&#237;an depender de ellos para lograr estos elementos.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;7: LUGARES DEL LADO SOMBR&#205;O&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Aunque lo m&#225;s probable es que en la ciudad aparezcan nuevas amenazas cada cierto tiempo, siempre puede haber bases permanentes de alg&#250;n aspecto del Lado Sombr&#237;o, las cuales pueden poner en jaque a los PJs, y hacerles investigar durante largo tiempo hasta desmantelarlas. Como de costumbre, es m&#225;s probable que haya varias bases en ciudades grandes que peque&#241;as, donde a lo sumo habr&#225; una o dos.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&#191;Qu&#233; pueden ser los lugares del Lado Sombr&#237;o? Pues depende mucho del enemigo que los regente. Para las sectas, oscuros templos situados en lugares ocultos de lo m&#225;s variopinto, como edificios abandonados, partes traseras de discotecas o lugares p&#250;blicos de similar &#237;ndole, pisos vac&#237;os o laboratorios clandestinos. Para monstruos, puede variar desde un OVNI oculto para los Ny'Apt'Sept, una f&#225;brica abandonada y llena de herrumbre para los Innominados, o una madriguera oculta para los Liptorectos. El DJ debe decidir qu&#233; razas quiere poner como adversarios permanentes en una ciudad, y crear bases apropiadas para ellos.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;8: PNJS&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Es en este punto, una vez tenga definidos todos los dem&#225;s aspectos de la ciudad, cuando el DJ puede introducir a los PNJs de relevancia con los que se encontrar&#225;n los PJs. Debe definir los Shadow Hunters de la ciudad, y tambi&#233;n aquellos relacionados con ellos, es decir los Veladores. Aparte, si ha introducido lugares permanentes del Lado Sombr&#237;o, tambi&#233;n deber&#237;a definir a sus l&#237;deres, e incluso a los sirvientes si lo desea.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Para facilitar la tarea en este punto, en las pr&#243;ximas entregas de este art&#237;culo se ofrecer&#225; una completa base de datos tanto de Shadow Hunters como de Veladores y posibles l&#237;deres del Lado Sombr&#237;o, que el DJ podr&#225; adaptar a su ciudad como juzgue conveniente si no desea perder tiempo en crear sus propios PNJs. Tambi&#233;n puede utilizarlos como fuente de inspiraci&#243;n.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt; &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Shadow Hunters&lt;/i&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;El DJ debe definir todos los grupos de caza establecidos en la ciudad, si estos giran alrededor de un lugar franco, su poder inherente y su responsabilidad dentro de la ciudad. Tambi&#233;n si el grupo est&#225; disponible para ense&#241;ar a los PJs cualquier cosa, o si colaborar&#225;n con ellos en una caza particularmente dif&#237;cil. Deber&#225; describir por encima a cada PNJ y, si lo desea, hacerles un perfil completo, lo cual ser&#237;a lo ideal por si se ven inmersos en un combate con los PJs o algo similar.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt; &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Veladores&lt;/i&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Los Veladores no son Shadow Hunters, sino humanos normales que comparten con los Shadow Hunters sus secretos, personas en quien los cazadores han depositado su confianza y les permiten entrar en su mundo particular pero, para salvaguardar su vida e integridad f&#237;sica y mental, les imponen ciertas barreras.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;L&#243;gicamente, no todos los humanos relacionados de alguna forma con un Shadow Hunter o un grupo de ellos son Veladores. Dos guardias de seguridad de un edificio de oficinas que sirve de tapadera para la base de un grupo de caza no son Veladores, porque ellos ignoran qu&#233; asuntos reales se llevan a cabo en ese edificio. En cambio, un abogado que lleve los asuntos de esa empresa, trabaje en ella y se encargue en secreto de borrar los rastros que conduzcan a pensar que detr&#225;s de esa oficina hay algo m&#225;s de lo que se muestra p&#250;blicamente, s&#237; que es un Velador.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Los Veladores no celebran reuniones formales, es m&#225;s, muchos ni tan siquiera se conocen, ya que no pueden ir pregonando a los cuatro vientos cual es su funci&#243;n &#8220;real&#8221; en este mundo. Aunque no son Shadow Hunters, y por tanto no desarrollan el Ojo del Cazador, muchos aprenden a reconocer a otros Veladores y a los propios Shadow Hunters observando sus comportamientos y m&#233;todos.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Como se comprender&#225;, los PJs no pueden pertenecer a este grupo. Es una herramienta para que el DJ cree PNJs vivos y l&#243;gicos dentro de sus Historias y ciudades, y tambi&#233;n para facilitar a los jugadores la creaci&#243;n de contactos y amigos fuera del &#225;mbito de su grupo de juego, su entorno, etc.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt; &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;L&#237;deres del Lado Sombr&#237;o&lt;/i&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Al igual que ocurre con las bases, el DJ debe definir a sus l&#237;deres y miembros, de forma parecida a como define a los Shadow Hunters y Veladores. Aqu&#237; puede ser tan detallado como desee, seg&#250;n sus pretensiones de uso del PNJ. Si, por ejemplo, tiene planeado hacer varias Historias, o una larga, alrededor de este l&#237;der, deber&#237;a definir su perfil, motivaciones y seguidores de forma detallada, en cambio, si solamente quiere usarla de refil&#243;n, de forma que los PJs puedan resolverlo en una o dos sesiones de juego, quiz&#225;s le convendr&#237;a anotar solamente unas cuantas notas sobre el l&#237;der y sus seguidores, con descripciones cortas y resumidas, y listos.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_1035 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://rolero.net/fanzine/spip.php/IMG/ecrire/local/cache-vignettes/L400xH224/local/cache-vignettes/L400xH300/london-at-night-22-50462.jpg' width='400' height='300' alt=&quot;&quot; style='height:300px;width:400px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Como decimos m&#225;s arriba, en las siguientes entregas de este art&#237;culo se ofrecer&#225;n PNJs completos, tanto Shadow Hunters, como Veladores, como miembros del Lado Sombr&#237;o, que quedar&#225;n a disposici&#243;n del DJ para su posible uso. As&#237; pues, os emplazamos all&#237;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Buena caza.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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