No todo iba a ser RyF en este número del fanzine. A pesar de que RyF no esté nada mal, hay otros reglamentos genéricos asequibles en el mercado. Uno de ellos, y que está en boca de todos es “Savage Worlds” de Pinnacle. Este sistema, que lleva intrínseco un cierto aire pulp, es una evolución del reglamento del no menos famoso juego Deadlands, publicado en español desde tiempos de Joc internacional, y lo cierto es que ha conseguido muy buenas críticas en la web. De hecho, es el sistema de moda para hacer conversiones de sistemas inadecuados, obsoletos o simplemente impopulares. Yo mismo estoy en proceso de hacerme con una copia y espero tenerlo pronto en mis manos.
Pero “Savage Worlds” lleva mucho tiempo en el candelero, así que ¿por qué nos hemos fijado ahora en él en este artículo? Pues por un buen motivo. Un rolero solidario, que responde al nombre de Paul de Quant, se ha pegado el trabajo de traducir las “reglas de prueba”, el típico libretito de iniciación, a la lengua de Cervantes. Y no sólo las ha traducido, las ha maquetado en dos opciones, una de lujo con marcos completos y otra menos cargada para optimizar el ahorro de tinta, y las ha compartido gratuitamente con la comunidad, para quitarse el sombrero. Por si esto no fuera poco, también mantiene una página en español de “Savage Worlds” aquí, donde podemos informarnos de las novedades del juego.
¿Cuál es el contenido exacto las reglas de prueba de Mundos Salvajes? Pues es una buena pregunta. En las treinta páginas de este documento se nos aportan las reglas básicas del sistema, un resumen de las ventajas y desventajas, breve listado de equipo, una aventura de iniciación, las plantillas para jugar con miniaturas y la ficha, todo en español. La traducción intenta ser válida para todos los hispanohablantes, con lo que alguna frase puede que nos chirríe un poco, pero todos los conceptos básicos están definidos de forma comprensible, así que no debería de haber mayor problema. La reglas básicas, la parte más importante sin duda, y la que más he revisado, están condensadas en apenas dieciséis páginas ilustradas, y lo cierto es que un director de juego curtido podría plantearse comenzar su campaña sin más ayuda que la del material que contienen.

Pues la idea general es sencilla, tanto las habilidades como los atributos son representados por un dado. Cuanto mejor es la característica, habilidad o atributo, mayor es el dado. Los dados disponibles para cada característica son D4, D6, D8, D10 y D12. Estas características se personalizan con un número de puntos para repartirse tanto entre los cinco atributos y las veintinueve habilidades. De hecho son veinticinco habilidades de facto ya que cinco de ellas son formas de diferentes de enfocar lo sobrenatural: superhéroes, magia, psiónica, ciencia extraña y fe; y salvo que el personaje sea muy original solo tendrá una de ella. Todas las habilidades tienen un atributo asignado, pero está asignación sólo sirve para determinar el coste de incrementar la habilidad. Incrementar una habilidad a un nivel igual o inferior al atributo correspondiente cuesta la mitad que subirla por encima del nivel de dicho atributo.
La resolución de conflictos es sencilla. Para realizar cualquier tarea la dificultad base es cuatro, y hay que tirarla tirando el dado de la característica adecuada, ya sea un atributo o una habilidad. Los denominados Salvajes, es decir todos los jugadores y los personajes no jugadores más importantes, tiran además un dado salvaje, un dado de seis, y se quedan con el mejor resultado de los dos. Todos estos dados son abiertos, es decir, cuando se saca en un dado su valor máximo se vuelven a tirar y se suma al total. Una vez obtenido el total se aplican modificadores, se compara con la dificultad. Por cada cuatro puntos que la tirada sobrepase la dificultad se obtiene un aumento. Y para poder tener éxito en situaciones difíciles, tres “benis” (dados extras) que nos permiten mejorar nuestras tiradas. Las reglas de desplazamiento están pensadas teniendo en cuenta las miniaturas. Los puntos de movimientos son directamente convertibles a pulgadas y se facilitan plantillas gratuitas. Tanto en estas reglas como el sitio de pinnacle se pueden encontrar las plantillas para explosiones y demás accesorios útiles al respecto.
Podría parecer que los personajes son un tanto planos, y que es difícil distinguir a dos fichas del mismo arquetipo. Pero para eso tenemos un sistema de ventajas y desventajas que nos ayudan a personalizar a nuestros alter egos. En esta guía de iniciación viene un listado interesante, que es ampliado en el libro básico. Las ventajas incluso tienen un sistema sencillo de prerrequisitos, que crean pequeños árboles al estilo GURPS, aunque mucho más sencillo y manejable. Las descripciones de la guía son telegráficas, tanto para ventajas como para desventajas, pero muy funcionales. Eso evita las desventajas vacías que puedan tentar a optimizarse los personajes.

Pues la verdad, aunque antes he dicho que un director curtido podría montar una partida con el material de la guía, pero sinceramente no creo que sea su única utilidad. La utilidad más directa es introducir a la gente en el juego permitiéndoles echar un vistazo a lo que les espera. Pero tampoco es vital, dado que el básico solo cuesta 9,99$. Sí, has leído bien, unos 8€ al cambio, no hay ningún producto comercial que pueda competir con ese precio (y no, RyF no es comercial en mi opinión). Esta traducción al español puede abrir su producto a nuevos mercados, dándose a conocer. Aunque, eso sí, no creo que haya nadie dispuesto a comprarse un libro en inglés, no esté dispuesto a leerse antes una reglas de prueba en inglés.
También tenemos una aventura en las páginas finales: “La insensatez de Jared”, pero si soy sincero no me he detenido mucho en ella. Una lectura superficial nos confirma lo que podíamos esperar. Una partida lineal, cuyos mayores intereses son permitir a los personajes un punto de partida para sus campañas con “Mundos Salvajes”, así como probar la mecánica del sistema, sobre todo el combate y la magia, que por cierto es modelada con un uso mixto de una habilidad y ventajas. Vamos, justo lo que se espera de una partida de libreto, ni más ni menos. Cualquier director de juego podría hacer algo igual o mejor, pero muchos agradecerán que esté para no tener que hacerlo ellos.
Entonces, ¿para qué? Pues me parece una excelente ayuda de juego. Una de las cosas buenas, y a veces malas, del rol es que es una actividad de grupo. Y por las leyes de Murphy siempre hay un jugador que no sabe inglés y no puede o no quiere aprender. Y entonces esta guía puede entrar en juego como caída del cielo. Una buena forma de que tus jugadores siempre tengan a mano un resumen de las reglas. Y un listado traducido de habilidades a mano para ti que te permita dar nombres en español para tus tiradas. Es más, en las reglas de prueba el traductor ha mantenido el orden alfabético inglés en todos los listados de la traducción. En una primera lectura me pareció un error, pero ahora mismo me parece un acierto. Si tienes una copia del básico o de las reglas de prueba en inglés podrás traducir de forma rápida y cómoda todos los datos, además tus traducciones serán consistentes con la ficha en español de tus jugadores. Dime si eso no es útil.
Bueno, no hay nada mejor que la mítica frase de: “busque, compare, y si encuentra algo mejor cómprelo”. Tenemos una guía gratuita a un juego de rol económico que esta en boga en este momento. Ahora, gracias a Paul de Quant, podemos leer esa guía en español. Es un buen momento para leer e informarse. Un rolero de pro siempre anda buscando nuevos sistemas y ambientaciones con los que calmar su ansía lúdica. Los “Mundos Salvajes” te podrán gustar o no, que sobre gustos no hay nada escrito. Pero lo que sin duda siempre será positivo será haber despejado las dudas.
Savage Worlds Quickstart en Español Traducción de Paul de Quant, revisiones de Aquilifer.