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RyF: Sistema de Combate Alternativo

Viernes 23 de octubre de 2009, por El Tirano    Enregistrer au format PDF


Mientras trabajaba en el sistema de juego de Q una de las cosas que estuve revisando fue el sistema de combate. La idea partió de una sugerencia realizada por Cifuentes y Rayback en el foro de discusión del juego, que me plantearon la posibilidad de utilizar Niveles de Salud en lugar de Puntos de Vida para el juego, cosa que, todo sea dicho, yo no había considerado hasta el momento.

La idea era buena. Cuadraba a la perfección con el concepto más narrativo que persigue Q. El único escoyo era que a priori no encontraba elementos suficientes sobre los que construir un sistema de combate con esas características sin tener que tocar muchas más cosas. La clave estaba en mantener el esquema de tiradas (Atributo + Habilidad + 1o3d10) sobre el que se basa el sistema de RyF e implementar sobre él un módulo que permitiese trabajar con Niveles de Salud.

La otra idea fundamental era mantener la sencillez. No quería que el uso de niveles de salud arrastrase las modificaciones a un terreno más farragoso que el que plantea RyF. Además, sobrecargar de reglas nuevas el sistema de combate desviaría la atención hacia un estilo de juego en el que no quería centrarme, por lo que necesitaba que el grado de complejidad se mantuviera al mínimo.

Lo básico debe permanecer igual

Para empezar, tenemos que mantener igual la parte fundamental de combate, por lo que las definiciones de los conceptos fundamentales que van asociados a tiradas de dados deben ser idénticos al original, con la salvedad de que desaparecen los puntos de vida, que es lo que perseguimos

Las dificultades, ya sean representadas a través del valor de Defensa del oponente a través de las Distancias se mantienen iguales.

Introduciendo los niveles de Salud

Una vez hecho esto, sólo tenemos que introducir los Niveles de Salud. Aunque la idea inicial de Ryback estaba orientada a utilizar umbrales de daño para cada tipo de herida, terminé por descartarla, ya que añadía una serie de operaciones matemáticas al conjunto que complicaban demasiado la puesta en juego del sistema, así que finalmente opté por seguir la filosofía de RyF: ‘más Resistencia, más Puntos de Vida’, que en este caso se traduce en ‘más Resistencia, más Niveles de Salud’.

Las heridas son acumulativas, de tal forma que si tienes Resistencia 6 y ya has sufrido una herida Grave, la siguiente herida Grave que recibas se anotará como Incapacitado, aunque se pueden seguir sufriendo heridas de menor consideración sin que necesariamente agraven la situación general salvo por la acumulación de daño.

Finalmente, hay que notar que el concepto de Incapacitado que aparece en el manual sigue existiendo, es decir, una vez marques la casilla de incapacitado, pasarás a usar el dado objetivo de un nivel inferior.

Calculando el Daño

Hasta ahora la cosa está clara: al igual que en el sistema de combate de RyF, si la tirada de Ataque supera la Defensa del oponente se consigue impactar y se hace daño. Ahora el problema está en definir cuánto. Es decir, falta cerrar el trabajo conectando el concepto de niveles de salud con la tirada estándar de RyF.

Dado que en el sistema de combate de RyF se calcula el daño a partir del arma con una tirada independiente, preferí sacar de encima de la mesa cualquier dado que no fueran los consabidos 3d10, así que opté por incluir el cálculo del daño como parte de la tirada de ataque.

Para hacer esto simplemente asignamos una daño básico al arma en los mismos término que hemos definido los niveles de salud (Rasguño, Leve, Grave,…) y modificamos este daño en función de la tirada de ataque. Para eso introducimos el concepto de Margen de Daño, que es simplemente la diferencia entre el Ataque y la Defensa. Mientras más alta sea nuestra tirada, más daño causaremos independientemente del arma

Esto además permite eliminar el concepto de crítico del sistema de combate, ya que el propio resultado de la tirada de ataque te indica el daño y el incremento del mismo que se produce cuando la tirada de ataque es excelente (e.g.: cuando explota el dado), con lo cual multiplicar el daño en casos especiales se hace innecesario.

Redefiniendo las Armas

El último escalón para redondear el sistema de combate es redefinir la forma en la que se expresa el daño de las armas. La verdad es que, pesando en Q, no he creado una tabla de armas con toda la intención de no sobrecargar inútilmente el manual en las partes que no sirven al objetivo final, y me he limitado a proporcionar la siguiente guía para estimar el daño de las armas y su alcance:

Por supuesto, dependiendo del entorno en el que se vaya a jugar, puede ser mejor limitarse a modificar el daño base de cada arma, manteniendo el alcance que ya aparece listado en el manual. El resto de los conceptos como la Precisión pueden mantenerse igualmente sin alteraciones.

Adaptándolo a tu gusto

Hay que tener en cuenta que, en la forma en que está redactado arriba, el sistema de combate puede resultar bastante mortal y si la ambientación o el estilo de juego que te os gusta implican muchos combates o situaciones de riesgo físico puede que desees cambiar algunas cosas para adaptarlo. ¿Cómo?

- Modifica los Niveles de Salud: Puedes altera la granularidad de la tabla de Niveles de Salud otorgado por Resistencia para que cada punto adicional del Atributo marque una diferencia, o aumentar el número de casillas en cada nivel. O ambas cosas.
- Juega con el daño base de las armas: Reduce el daño de algunas armas, especialmente de las de fuego, si quieres que un tiroteo no sea necesariamente mortal cuando vengan mal dadas.
- Modifica la tabla de Márgenes de Daño: Cambiar la amplitud de los intervalos de daño a un número mayor que 5 te permitirá mitigar el impacto que la explosión de dados puede tener a costa de reducir la variabilidad en los resultados.

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7 Mensajes del foro

  • RyF: Sistema de Combate Alternativo

    23 de octubre de 2009 10:35, por Bandido

    Me gusta MUCHO. Lo veo mas cercano a mi estilo de juego por que nunca me ha gustado restar puntitos de vida... Pero...

    ¿Como entran en juego las armaduras y blindajes? ¿Restarían niveles de salud o efecto? ¿Y si se juega con localizaciones de daño?

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  • RyF: Sistema de Combate Alternativo

    23 de octubre de 2009 12:22, por Aquilifer

    Buenas hay una errata (creo) en la tabla de margen de daño. El +3 debería de darse con quince o más, no con cinco o más.

    De resto es interesante y más elegante, aunque el pequeño (gran) muchkinero que hay en mí se preocupa de que 7 y 8 den los mismos niveles de salud, aunque claro es difícil dar mayor granularidad al sistema.

    En resumen me gusta, me gustará verlo desarrollado cuando publiques el juego :D

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    • RyF: Sistema de Combate Alternativo 23 de octubre de 2009 12:58, por ElTirano

      Me alegra que os guste a ambos. Aún estoy trabajando en él, aunque debo avisar (a pesar de que ya lo hago en el propio artículo) de que el sistema puede ser bastante mortal, al menos según Trukulo que ha estado haciendo unas cuantas cábalas estadísticas. Si lo probáis no olvidéis contarme como ha ido.

      Por el momento en la partida que he jugado estoy aplicando el blindaje reduciendo la gravedad del daño. En el caso particular de un chaleco antibalas lo reduje en uno (de Grave a Leve), aunque a posteriori pensé que a lo mejor era poco.

      Respecto a las localizaciones de daño, la verdad, ni siquiera había pensado en ellas, de la misma forma que no había pensado en algunas cosas más como la curación, venenos y demás hasta que Trukulo y Werden me lo mencionaron junto con otras cosas. Ahora estoy trabajando en ello y tengo algunas ideas en mente para desarrollarlo, pero se aceptan sugerencias :) .

      Respecto a la granularidad, en realidad no es tan difícil, todo depende de lo que te propongas hacer y para que quieras usarlo. Puedes añadir casillas e incluso queda sitio para un nivel extra de salud sin necesidad de hacer muchos malabarismos. (La cosa es no llegar a tener tantas casillas como puntos de vida había antes XD).

      Y si, hay una errata en la tabla. Efectivamente en la última filas debería poner ’>15’. Cosas de haberla modificado la noche anterior. Gracias por el apunte.

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      • RyF: Sistema de Combate Alternativo 24 de octubre de 2009 01:53, por Bandido

        Que el blindaje quitara "gravedad" a las heridas habia sido mi primer pensamiento. Después pensé que también podía quitar "efecto" a la hora de calcular la gravedad del daño... parece que no, pero es un tema complicado.

        No puedo dejar de evitar pensar que se podría usar un derivado de como lo contempla el Twilight 2000, pero para eso hay que tener localizaciones de impacto y habría que añadir un nuevo factor a las armas aparte del daño, que seria la penetración. No implicaría mas tiradas, pero si mas datos a tener en cuenta, bueno, realmente uno mas.

        Y respecto a la mortalidad. Creo que se arreglaría añadiendo mas niveles de aguante. En vez de 3 leves, pues 5 o 6. O 3 graves antes de caer incapacitado, etc... Todo seria en función de lo cinematográfico y aventurero que se quiera plantear el recibir heridas.

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  • RyF: Sistema de Combate Alternativo

    24 de octubre de 2009 05:47, por trukulo

    Yo le comenté a Tirano que no le veía mucho sentido a este sistema, y que le veía muchos fallos. Él me respondió que lo importante no era la estadística, sino el feeling del sistema y que ya se iría ajustando.

    Visto los comentarios que hacéis, tenía razón él, y yo me equivocaba, tiene mucho más sentido del que yo creía.

    Otra opción posible, pues, es aumentar en lugar de rangos con cuadraditos, que un aumento no pase al siguiente nivel, sino que vaya aumentando cuadraditos desde la base de daño.

    Seguiré el tema con interés, sobre todo, si comentáis que tal ha ido en mesa y que cosas veis para cambiar.

    Así que lo dicho, me equivoqué en algunas cosas que le dije y veo que tenía razón en lo fundamental que siempre defendía: lo que aporta es un feeling distinto, pulirlo, se pulirá con playtesting.

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  • RyF: Sistema de Combate Alternativo

    28 de octubre de 2009 01:27, por Cifuentes

    Rápido y Fácil sufre una autentica revolución, para mejor, con la incorporación de niveles de salud y daño basado en el margen de éxito. Mis mas sinceras felicitaciones.

    Sobre las protecciones antibalisticas creo que el simple enfoque de reducir un nivel de daño es mas que suficiente. Has de tener en cuenta que un chaleco policial (IIIA) normal es capaz de detener un .357 Mag. pero resulta casi inútil contra cualquier munición de alta velocidad como el .223 Remington (5,56 x 45), o incluso algunas municiones de arma corta (5,7x28 FN o 4.6x30mm HK entre otras). Otra opción mas compleja, y que no creo especialmente adecuada para tu juego, es incrementar el primer nivel de herida adicional ha un margen de 10, 15, o 20 en función del porcentaje de la cobertura respecto al total del cuerpo y la resistencia de esta.

    En cuanto a las localizaciones de impacto. POR FAVOR NO PIERDAS EL TIEMPO CON ESO. Si el margen de éxito es particularmente elevado ya se esta indicando que el impacto se ha producido en un área especialmente vulnerable o poco protegida. El punto exacto queda en manos de la narración. De esta forma ademas nos ahorramos impactos ilógicos "por que lo dice la tabla", o tener que crear otra nueva tabla cada vez que el blanco no sea humanoide.

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  • RyF: Sistema de Combate Alternativo

    29 de octubre de 2009 08:00, por ElTirano

    Bueno, parece que la cosa al final ha tenido aceptación. Gracias por el apoyo. Como comento en el artículo, el sistema está pensado inicialmente para Q, del que ya está disponible el capítulo destinado a sistema. Me doy cuenta de que aún está muy incompleto, pero por eso es una versión alpha.

    Os dejo el enlace por si alguno quiere echarle un vistazo, aunque básicamente es similar en casi todo al capítulo de sistema de RyF ensamblado con el sistema de niveles de salud y algunos ejemplos nuevos.

    Ver en línea : Q Alpha: Sistema

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