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Mecánicas para adaptar el estilo literario de Juego de Tronos

Jueves 31 de diciembre de 2009, por Alex Werden    Enregistrer au format PDF


Como surgieron las reflexiones que nos llevaron a esto

Cada vez queda menos para la edición española de la adaptación de FFG de Canción de Hielo y Fuego al roleo. Me parece estupendo porque me dedico a vender libros de rol y veo tirón en el asunto a la par de que es posible que atraiga a nuestra afición (o vicio) a lectores de la saga que ni han olido nunca eso raro de tirar dados con fichas y pantallas.

No obstante, me ocurre lo mismo que con Cuarta Edición de D&D. Como librero veo el filón, como consejero editorial y FANeditor, entiendo sus criterios (acertados para hacer dinero en un campo tan árido como el rol) pero como jugador y director de rol me deja la novedad bien frío. Solo he sentido interés por el juego debido a las mecánicas prometidas articuladas sobre D6, aquello de convertir el hueco para el uso de las habilidades sociales en una especie de combate abstracto, o las cuestiones de reservas y gastos.

El por qué sostengo esta opinión tiene sus fundamentos especialmente en mi faceta creativa. El mundo de Juego de Tronos es un medievalismo milenario donde las estaciones duran décadas (algo insostenible para la vida, pero vale) donde se recrea la Guerra de las Rosas, distintos trasuntos de culturas reales (como siempre) y un paganismo tirando a celta. Tiene la (inmensa) gracia y mérito de que arrancamos sin vernos saturados de textos aclaratorios ni un mamotreto como el Silmarilion estando en un mundo donde lo mágico se ha perdido junto a su esplendor en todos los sentidos, y el rico trasfondo se desenvuelve acertadamente en los libros desde su actualidad en un entorno enteramente trasladable y articulable en un juego de rol... aunque hay unos cuantos peros.

¿Es necesario adaptar un entorno así? ¿Aporta algo al trillado rol de fantasía medievalista? Objetivamente, la originalidad de la saga literaria proviene de su crueldad para con los personajes y su verosimilitud; así como la forma narrativa. George R.R. Martin no creó el concepto de novela río , pero le es absolutamente natural desempeñándose en él como un maestro precisamente por su etapa creativa trabajando durante años como guionista de televisión. Señores, eso de contar una historia coral con montones de personajes desde distintas perspectivas por turnos soltando cada una de ellas en un cliffhanger (momento de tensión dramática/suspense/sorpresa), es una técnica típica de seriales clásicos como El llanero Solitario, usando las herramientas de las que gasta un culebrón.

Esto es una cuestión de método y formato, no un problema. Yo he seguido con avidez la última etapa (bizarra) de Melrose Place con sumo gusto. Sencillamente, no es para rabiar de originalidad, (recordemos que ni es el primero que articula así una novela), pero no es algo trasladado al juego de rol franquiciado, en cuyo despliegue se nos presenta el asunto bastante convencionalista.

Si tuviéramos que afrontar (nuevamente) una adaptación de las novelas de Dune al roleo, por ponerles un ejemplo, nos encontraríamos con que no podemos importar lo sutil de sus duelos políticos en cada encuentro social, la forma que tienen los personajes de estudiarse mutuamente y como articulan cada paso justificándonos mediante sus pensamientos el cuidado de sus elecciones en las palabras y decisiones, no tiene forma de llevarse a la mesa.

Por otro lado, tenemos otro problema, quizás mayor, que el hecho de no poder adaptar la forma narrativa fresca y original de la saga a la manera de jugar, y es el problema de siempre en entornos complejos prestados al rol: lo anquilosado del universo definido con eventos ya sucedidos. Imaginaos que jugáis dos décadas antes de los libros canónicos y los PJ, mosqueados y en guerra abierta, se cargan al patriarca Walder Frey ¿quien después [codificado] al importante personaje de [codificado]?. Hablamos de esa terrible sensación de estar en un universo que nos encanta pero pasando por allí de prestado sin poder cambiar el statu quo y por ende, encasillando las posibilidades de intervenir seriamente los personajes en el entorno de juego.

Lo que cabe que estén pensando ahora es que fácil es quejarse, meter el dedo en el ojo y ya está. En Arcano las gastamos de forma distinta. En realidad les cuento todo esto porque tengo algo pensado para jugar con un método parecido a nuestra saga o, al menos, de una manera más fiel al formato original.

Muchas de las claves que voy a enumerar residen ya en mi artículo Demócratas y Dragones de la pasada portada Lunar.

Partidas multipersonaje

Muchas localizaciones y perspectivas. Lo ideal sería que el grupo de PJ no fuese algo estable, no ya en la cantidad de jugadores o su asistencia a las sesiones, sino en el propio reparto de PJs. Sería sencillo usando un sistema de generación rápida o un sistema existente al que todos estén familiarizados con el que se aporten continuamente personajes. Si pasamos de Invernalia a un reino de Poniente para ir estudiando como se desarrolla el cambio de era, nada más sencillo que repartir nuevos personajes para esas escenas o tramas. Si un jugador, por ejemplo, es de una casa vasalla y debe formalizar un asedio, no hay solución más elegante que el resto de jugadores puedan tomar parte en esa escena interpretando a otros caballeros al servicio del señor vasallo o como allegados de éste.

De esta forma, uno se asegura que puedan darse saltos de lugar para mostrar todas las facciones en liza sin problemas de retardar el juego aburriendo a jugadores con personajes fuera de escena o multiplicar onerosamente que sucesos en un mundo activo y en cambio se conviertan en descripciones tediosas. ¿Un bastardo de la casa X ha aprovechado que la guerra ha dejado las tierras solas y un vacío de poder para reclamar un castillo y obligar a casarse a una viuda con título ayudado por mercenarios? Estupendo, pues que interpreten jugadores a estos personajes llevando adelante las decisiones plausibles y su plan de objetivos.

Esta es una forma de plasmar esa pluralidad de perspectivas donde ni el tremendamente odiado matarreyes es realmente tan malo. Inevitablemente, se tendrá que dar el caso en que los jugadores tendrán que elegir entre vestir a un bando u otro cuando se den de galletas entre sí varios de sus personajes (teniendo que asumir el director el PNJotalizarlos), pero será una manera más de intervenir en el estado de la ambientación, decidiendo por cual apuestan o cual personaje quieren que prevalezca por afinidad o mero gusto.

Otra gran ventaja de este recurso es trasladar la desaforada letalidad de los libros. El más glorioso y digno guerrero puede caer de golpe en una emboscada o trampa traicionera cuando creíamos que iba a protagonizar al menos medio libro, y esto pasa varias veces en la saga. Por mucho que sea un sorprendente giro del guión, imagina que divertido te parecería que ganases una batalla gracias a tus habilidades y una buena planificación para que luego te apuñalase una falsa prostituta en la taberna perdiendo el personaje.

Aplicando el modus operandi de los multipersonajes, la pérdida no es tan grave ni desmotivamente, sino que además aporta interesantes opciones: puede ser que esto ocurra por el plan de un tercero espoleado por las maledicencias de otros PJs del grupo que estaban en el bando contrario, o ser el producto de decisiones tomadas con anterioridad que ni tenían presentes. Que un par de sesiones atrás un jugador diga ’’le digo a mi jefe de espías que estudie un plan para sabotear la reunion de embajadores de la casa rival’’ produzca directamente un efecto así sería algo lógico y en cierta manera, inesperado para jugadores que están habituados a que cada paso que realizan sea siendo siempre los protagonistas más salvables y mimados del juego y donde cada pequeño avance de un proceso sea controlado y supervisado por ellos. Es una forma más de hacer del entorno algo vivo y dinámico con sus propias velocidades y red de tramas, un entorno persistente donde, incluso si no tiene escena un jugador, siguen pasando y conspirándose cosas.

El repartir varios personajes para cada jugador ya hemos contado que ayuda a que nadie deje de jugar en las escenas donde es natural que el grupo de PJs se separe. Tyrion Lannister como PJ podría urdir un plan y ponerlo en práctica con sus hombres, pero de esta manera otro jugador podría ser Brom y es resto de jugadores interpretar a los rudos mercenarios que con él lo llevan a cabo sin que por ello pierda ritmo de interactividad la partida. Todo el mundo jugaría continuamente así sin importar el lugar donde se ha ido la acción o que el grupo se separe; aportando esta rutina mucho más detalle y profundidad en sus tramas. Pero además de no interrumpir el que los jugadores dejen de jugar, (que es algo que debería evitarse en un JUEGO de rol, pero es tan obvio que se olvida) está el hecho de la compensación de la letalidad. Fastidia perder un personaje que te gusta y que es poderoso, sí, pero de esta manera te quedan más por los que te preocuparte y seguir en la partida.

En este último sentido de la técnica hay una utilidad no menos desdeñable y que se correspondería fielmente con los libros: los prólogos o escenas menores distantes. Si, por ejemplo, debemos contar como se alza la revuelta de los pueblos libres más allá del muro o queremos narrar como una partida de exploradores es exterminada por esos seres misteriosos que caminan por más que sean heridos, no hay problema por mostrar estas situaciones que crean ambiente, preocupación y suspense en el lector; se pueden hacer con personajes desechables y condenados; que morirán o jamás volverán a aparecer, gracias a contar con muchos personajes jugables por jugador y éstos no saber que destino aciago se depara para algunos de ellos, (de normal un máster que conoce su responsabilidad y oficio no cercena un grupo de PJs sin que éstos tengan una posibilidad), se crean momentos de tensión y fatalidad pero también se transmite una sensación durante toda la campaña que empapa a todos los jugadores: el que nada es seguro y están en una ambientación sin piedad donde morirán sin miramientos ni epicidad que valga si cometen un traspiés. ¿No es esto más deseable que simplemente la letalidad se transmita por el hecho de que tengan pocos puntos de vida o que las armas quiten muchos de éstos con un solo impacto?.

PJs de distinto escalafón

Jugar siempre con lo peor de cada casa, cuatreros, delincuentes, nómadas... puede ser divertido uh tiempo, pero frustrante al tiempo cuando queda claro que el antagonista más lelo tiene mejor imagen y la ley de su parte. Grandes guerreros y personajes épicos pueden ser más satisfactorios a la larga, pero son en el fondo peones en todos los juegos de rol, movidos por las maquinaciones de los poderosos aunque solo le pidan que realicen gestas por el bien prometiendo recompensa. La opción de vestir a reyes y condes puede igualmente no ser del gusto de todos, ya que ellos mueven el mundo de juego con sus decisiones, pero no se manchan las manos con ellas. Además ¿quien decide el resultado de sus ordenes y proyectos? ¿se hace una simple tirada por Mando Militar o un rasgo simple para saber si ganas una batalla que tú has decidido entablar?

La solución a este dilema es bien sencilla: escoger todas las opciones y compensar los contras de cada una de ellas gozando de las ventajas de cada una. En esta forma de jugar, podría decidirse en un concilio sabotear la posición de otro noble vecino, uno de estos personajes trazar un plan (ideado por el jugador que lo interprete) y otro grupo de PJs ponerlo en práctica dependiendo de las decisiones sobre el terreno y las habilidades de éstos el que se tenga el éxito o no. Por ejemplo, podría decidirse en votación de la corte el generar el descrédito de un conde del país vecino que no nos es grato y tiene influencia en el rey de ese país estorbando ciertos acuerdos comerciales, dejar el asunto en manos de un caballero competente y que éste a su vez recurra a PJs de los bajos fondos para que se cuelen en su mansión pero que en vez de robarle dejen falsas pruebas de que es un espía. De esta manera los jugadores tienen el control total de lo proyectado en su feudo, reino o continente, jugando en distintas pieles todas las fases y vericuetos de lo buscado y decidiéndose su éxito o no en términos de juego y estrategia. No hay nada más frío y triste que decidir una batalla por una tabla aleatoria o usar los niveles de influencia de un PJ para saber si una maniobra de chantaje o espionaje tiene éxito. Recordad lo dicho antes: lo divertido de un juego de rol es jugar, pues eso facilitamos. Ejecuta con PJs tus propias decisiones como gobernante.

Mecánicas para que los jugadores aporten más

A mi torvo entender, la mayor revolución que han sufrido los juegos de rol en los últimos años ha sido la coordinación de una escena indie, (creativos independientes que han llevado más allá conceptos e ideas que ya estaban presentes en los juegos de rol desde sus orígenes), resultando de ésta la cristalización en nuevas rutinas para mecanizar rutinas ya existentes en algunas mesas, (pero no cotejadas en regla alguna), como son los Aspectos del sistema FATE.

Los Aspectos pueden definirse como un paso adelante respecto a las ventajas y desventajas que en su momento fueron un salto cualitativo en la personalización de los PJ de los juegos de rol. Los Aspectos no son ni ventajas ni desventajas, son ambas cosas a la vez, suponen rasgos de cualquier tipo que caracterizan a un personaje, y por resumir, podemos indicar que pueden aportar una ventaja en una situación o complicarle la vida al personaje, siendo en este último caso compensado por ello a la par que la historia gana en conflicto y suspense. Hay muchas variaciones de este sistema, no solo se usan en el sistema FATE que lo vio nacer, Spirit of the Century; por ejemplo. En Castellano y de libre descarga podréis encontrar variaciones en Inferno, Space Loaders y Cacería de Bichos (ambos de próxima aparición publicados por Demonio Sonriente). También podéis informaros sobre ellos en el SRD (System Reference Document) del Spirit of the Century traducido por nuestro forero Eldaniel.

Gracias a su uso Tyrion Lannister puede tener en su ficha de PJ un rasgo como menospreciado y cada vez que sea ninguneado obtener un punto de ventaja que usar para introducir en la narración elementos que representen un golpe de suerte para él, como puede ser conseguir zafarse de un ataque porque su agresor de un traspiés o encontrar indefenso a su archienemigo sentado en el retrete.

En realidad quiero sugerir un uso aún más sencillo y abierto de esta mecánica, y es que los personajes tengan uno, dos o tres rasgos que los marquen y que les hagan obtener esos puntos, o bien que ni tales rasgos existan, pero que las desgracias para con un PJ los otorguen para que un jugador, una vez por escena, pueda introducir un elemento histórico o subtrama si no se la niega la mitad más uno de los otros jugadores.

Por ejemplo, en una cena de gala por el aniversario de boda de unos nobles un jugador podría sugerir ¿os parece bien que mi personaje hubiese sido pretendiente y primer amor de la dama pero que se frustró todo por su boda política? y gastar uno de esos puntos si los otros jugadores acceden en cantidad suficiente. La mera inclusión de algo así ya da pie a que pueda haber una infidelidad en la fiesta, que tenga tal jugador influencia en la esposa del noble, o incluso que otro jugador gaste su punto en introducir que el marido de ésta odie profundamente al PJ que desfloró a su esposa guardando en secreto tal hecho para así esperar el momento adecuado para vengarse (que podría ser la misma fiesta). Con puntos y gastos limitados, se controla hasta cierto punto cuantos elementos pueden imponer los jugadores a cada momento, y el hecho del consenso ayuda a que el ambiente en la mesa no sea el de continuo malestar por sabotearse mutuamente los objetivos unos jugadores a otros.

Si os fijáis, ya en el mismo ejemplo está complicándose con solo dos aportaciones (una reaccionando y ampliando la primera) de forma que una mera reunión social que el director habría dispuesto por una razón se convierta en un hervidero que complique la causa original que solo el director puede ser que conozca. Por supuesto, es posible y aconsejable que cambien los requerimientos respecto a la cantidad de jugadores de acuerdo si estas nuevas tramas o relaciones aportadas implican directamente a otro PJ, (como podría ser la esposa del noble), pero ya tenéis con esto un ejemplo de mecánica que ir limando y ajustando hasta que esté a vuestro gusto. Es también muy fácil olvidar en el roleo que la mejor forma de que una historia guste a los jugadores es que éstos tengan influencia sobre ella pudiendo introducir aportaciones de su gusto.

Una mecánica de este tipo puede implementarse en cualquier sistema, basta con verbalizarse antes de la partida para explicarse al grupo de juego y usar algo para contar la tenencia de dichos puntos. Garbanzos, tornillos o monedas bastaría y no habría que retocar ficha alguna del sistema de reglas que uses para conseguir ponerla en marcha.

Esto puede ser siempre bien acogido por tu grupo de juego, pero seguramente será mucho más conveniente en un entorno propio que busque imitar el estilo literario de la saga original más que adaptar ésta y sus tramas a vuestra mesa de juego.

Concluyendo

Como puede observarse, no estoy creando un sistema de reglas sino aconsejando y desgranando una serie de rutinas de juego que son independientes de las reglas que pongas al juego y que trascienden a éstas. Si lo piensas, son pequeñas variaciones que cambian tremendamente la forma de jugarse y de concebir el modo de juego mismo. Vale la pena que intentes llevar alguna o todas adelante, ya sea para una campaña basada en esta ambientación o en un mundo de tu propia cosecha. La respuesta de tus jugadores a estos cambios y lo que puedan ofrecer bajo estas circunstancias sin duda te sorprenderán y compensarán el trabajo adicional que necesitéis para llevarlas a cabo.

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