Martes 2 de septiembre de 2008, por Miguel de Rojas
Después de leer en la revista sendos artículos defendiendo el conflicto y el trasfondo como esencia de los juegos de rol, no he podido evitar lanzarme a escribir un tercero, dedicado a las mecánicas. ¿Por qué? Porque veo que ambos sitúan la esencia de los juegos de rol en el "rol", olvidándose de que, en el fondo, lo importante es que son un "juego".
Desde su origen, uno de los elementos fundamentales de los juegos de rol ha sido la simulación. No en vano, D&D era una evolución directa de los reglamentos de wargames. Y, como ocurre en ellos, la ambientación era secundaria respecto a las reglas. En el fondo, lo mismo da maniobrar carros de guerra que tanques gravitatorios. A no ser, claro, que esto suponga nuevas opciones de juego. Una unidad que se teletransporta presenta posibilidades tácticas muy distintas a las de una falange de lanceros. La ventaja de la ambientación fantástica de D&D es que era fácilmente reconocible y al mismo tiempo contaba con infinitas posibilidades para crear nuevos monstruos -el equivalente de las unidades de un wargame-. También como en los wargames, el conflicto estaba implícito en la propia idea del juego. Sin guerra no hay wargame, y sin dungeon no había D&D.
Lo realmente novedoso de D&D era cómo se jugaba. Por un lado, llevaba al extremo el detalle en la simulación de combates, logrando de paso la máxima identificación entre el jugador y su héroe. Por otro, dotaba a los juegos de simulación de un método de resolución de conflictos que resultaba justo y divertido a la vez, ya que combinaba la estrategia, la interpretación y el azar en un todo que, al menos en teoría, abarcaba cualquier tipo de acción imaginable. Como sabemos, el resultado era tan bueno que dio origen a un nuevo tipo de juegos. Si analizamos las diversas ediciones del padre de los juegos de rol, el objetivo ha sido casi siempre pulir mecánicas, presentar nuevas opciones (clases, razas... en definitiva "unidades") y, en general, lograr que el juego sea más completo y divertido. Lo mismo que cualquier juego de mesa... En cambio, las premisas del conflicto y la ambientación no han cambiado demasiado. Los personajes luchan con monstruos porque el juego va de eso, igual que el Monopoly va de construir casas. La ambientación es fantástica porque así se pueden inventar más monstruos, cada cual con nuevos trucos y poderes. La popularidad de la que ha gozado D&D (y sus imitadores) todos estos años y la descendencia que a engendrado en el mundo de los videojuegos nos indican que este enfoque le resulta atractivo a mucha gente. Otros juegos de rol han buscado simplificar o complicar las reglas, introducir elementos nuevos (¿a quién no le gustan las naves espaciales?), pero, en definitiva, el objetivo ha sido siempre mejorar la experiencia de juego.
Con esto no quiero decir que la trama y la ambientación no sean importantes, pero sí que ambas están destinadas meramente a enriquecer el juego. Lo que define cualquier juego es cómo se juega, es decir, sus mecánicas y sus objetivos. Los JdR, aunque tienen algunas peculiaridades que dan mucho peso a los demás elementos, no son una excepción. No se trata tanto de contar una historia como de vivirla. En eso se parecen bastante a los videojuegos, y se les aplican los mismos requisitos. Da igual lo interesante que sea la historia en sí si el jugador es un mero espectador o si la forma de jugar resulta aburrida. Personalmente, los juegos que necesitan calculadora, como Rolemaster y Ánima, me agotan, pero no tanto como no tirar ningún dado. El clásico módulo de Vampiro en el que los antiguos conspiran entre ellos mientras los PJs asisten al espectáculo me parece el colmo del aburrimiento. La ambientación es original y hay un conflicto que proporciona una trama muy interesante... pero el juego como tal prácticamente no existe, tan solo hay una narración más o menos interactiva.
Tampoco le voy a descubrir a nadie cómo las mecánicas contribuyen a reforzar el género del juego. Diseña la ambientación más rica imaginable, combínala con una intriga digna del mejor Alejandro Dumas, y seguirás sin tener un buen juego de capa y espada. Para conseguirlo necesitas reglas que te permitan derrotar con la espada a incontables esbirros sin perder la sonrisa. Por otro lado, si vas a jugar con esas reglas, no esperes que los jugadores se queden quietos cuando la princesa es secuestrada. Parece una obviedad, pero los mismos diseñadores cometen este error. Volviendo al siempre popular ejemplo de Vampiro, si soy inmortal, casi invulnerable y tengo superpoderes que me convierten en una máquina de matar, es más probable que me convierta en Blade que en Lestat. Pura psicología humana.
Lo que me sorprende es la tendencia a ignorar el valor de las mecánicas, no como algo subordinado a un planteamiento de partida, sino como un elemento de diversión en sí mismo. Después de todo, los mejores juegos de mesa o de cartas tienden a ser bastante complejos. Eso, entre otras cosas, es lo que les da su carácter propio. ¿Por qué los juegos de rol tienen que ser diferentes? Pensar en las mecánicas como un obstáculo supone ignorar un elemento fundamental del diseño de juego. Uno de los grandes problemas de los sistemas genéricos no es tanto la dificultad de adaptarse a un género específico como la falta de variedad, algo que hemos podido comprobar con d20 (por utilizar el ejemplo más comercial). Se necesitan alteraciones importantes para que no de la sensación de estar jugando meramente a "D&D en el espacio" o "Dungeons & Primigenios", porque la ambientación sola no es suficiente para cambiar el estilo de un juego. Es cierto que aprender un sistema nuevo requiere esfuerzo, pero también tiene sus recompensas. Junto a la novedad viene la posibilidad de hacer cosas únicas, que no puedes hacer en otros juegos. Combate, maniobras, poderes, puntos de héroe... Todo eso esta ahí no sólo porque ayude al desarrollo de la historia, sino porque es divertido en sí mismo.
Y con esto volvemos al principio. Los juegos se juegan porque son divertidos, y el rol no es una excepción. Ahora, pensad en cuántos buenos (y malos) momentos os han dado los dados. Es el azar, la emoción de ganar o perder (aunque siempre se diga que no hay ganadores en un JdR) lo que proporciona buena parte del disfrute de los juegos de rol. Poned la historia por encima de eso y estaréis sacrificando la mitad de este maravilloso juego.