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Mecánicas: la esencia olvidada de los juegos de rol

Martes 2 de septiembre de 2008, por Miguel de Rojas    Enregistrer au format PDF


Después de leer en la revista sendos artículos defendiendo el conflicto y el trasfondo como esencia de los juegos de rol, no he podido evitar lanzarme a escribir un tercero, dedicado a las mecánicas. ¿Por qué? Porque veo que ambos sitúan la esencia de los juegos de rol en el "rol", olvidándose de que, en el fondo, lo importante es que son un "juego".

Desde su origen, uno de los elementos fundamentales de los juegos de rol ha sido la simulación. No en vano, D&D era una evolución directa de los reglamentos de wargames. Y, como ocurre en ellos, la ambientación era secundaria respecto a las reglas. En el fondo, lo mismo da maniobrar carros de guerra que tanques gravitatorios. A no ser, claro, que esto suponga nuevas opciones de juego. Una unidad que se teletransporta presenta posibilidades tácticas muy distintas a las de una falange de lanceros. La ventaja de la ambientación fantástica de D&D es que era fácilmente reconocible y al mismo tiempo contaba con infinitas posibilidades para crear nuevos monstruos -el equivalente de las unidades de un wargame-. También como en los wargames, el conflicto estaba implícito en la propia idea del juego. Sin guerra no hay wargame, y sin dungeon no había D&D.

Lo realmente novedoso de D&D era cómo se jugaba. Por un lado, llevaba al extremo el detalle en la simulación de combates, logrando de paso la máxima identificación entre el jugador y su héroe. Por otro, dotaba a los juegos de simulación de un método de resolución de conflictos que resultaba justo y divertido a la vez, ya que combinaba la estrategia, la interpretación y el azar en un todo que, al menos en teoría, abarcaba cualquier tipo de acción imaginable. Como sabemos, el resultado era tan bueno que dio origen a un nuevo tipo de juegos. Si analizamos las diversas ediciones del padre de los juegos de rol, el objetivo ha sido casi siempre pulir mecánicas, presentar nuevas opciones (clases, razas... en definitiva "unidades") y, en general, lograr que el juego sea más completo y divertido. Lo mismo que cualquier juego de mesa... En cambio, las premisas del conflicto y la ambientación no han cambiado demasiado. Los personajes luchan con monstruos porque el juego va de eso, igual que el Monopoly va de construir casas. La ambientación es fantástica porque así se pueden inventar más monstruos, cada cual con nuevos trucos y poderes. La popularidad de la que ha gozado D&D (y sus imitadores) todos estos años y la descendencia que a engendrado en el mundo de los videojuegos nos indican que este enfoque le resulta atractivo a mucha gente. Otros juegos de rol han buscado simplificar o complicar las reglas, introducir elementos nuevos (¿a quién no le gustan las naves espaciales?), pero, en definitiva, el objetivo ha sido siempre mejorar la experiencia de juego.

Con esto no quiero decir que la trama y la ambientación no sean importantes, pero sí que ambas están destinadas meramente a enriquecer el juego. Lo que define cualquier juego es cómo se juega, es decir, sus mecánicas y sus objetivos. Los JdR, aunque tienen algunas peculiaridades que dan mucho peso a los demás elementos, no son una excepción. No se trata tanto de contar una historia como de vivirla. En eso se parecen bastante a los videojuegos, y se les aplican los mismos requisitos. Da igual lo interesante que sea la historia en sí si el jugador es un mero espectador o si la forma de jugar resulta aburrida. Personalmente, los juegos que necesitan calculadora, como Rolemaster y Ánima, me agotan, pero no tanto como no tirar ningún dado. El clásico módulo de Vampiro en el que los antiguos conspiran entre ellos mientras los PJs asisten al espectáculo me parece el colmo del aburrimiento. La ambientación es original y hay un conflicto que proporciona una trama muy interesante... pero el juego como tal prácticamente no existe, tan solo hay una narración más o menos interactiva.

Tampoco le voy a descubrir a nadie cómo las mecánicas contribuyen a reforzar el género del juego. Diseña la ambientación más rica imaginable, combínala con una intriga digna del mejor Alejandro Dumas, y seguirás sin tener un buen juego de capa y espada. Para conseguirlo necesitas reglas que te permitan derrotar con la espada a incontables esbirros sin perder la sonrisa. Por otro lado, si vas a jugar con esas reglas, no esperes que los jugadores se queden quietos cuando la princesa es secuestrada. Parece una obviedad, pero los mismos diseñadores cometen este error. Volviendo al siempre popular ejemplo de Vampiro, si soy inmortal, casi invulnerable y tengo superpoderes que me convierten en una máquina de matar, es más probable que me convierta en Blade que en Lestat. Pura psicología humana.

Lo que me sorprende es la tendencia a ignorar el valor de las mecánicas, no como algo subordinado a un planteamiento de partida, sino como un elemento de diversión en sí mismo. Después de todo, los mejores juegos de mesa o de cartas tienden a ser bastante complejos. Eso, entre otras cosas, es lo que les da su carácter propio. ¿Por qué los juegos de rol tienen que ser diferentes? Pensar en las mecánicas como un obstáculo supone ignorar un elemento fundamental del diseño de juego. Uno de los grandes problemas de los sistemas genéricos no es tanto la dificultad de adaptarse a un género específico como la falta de variedad, algo que hemos podido comprobar con d20 (por utilizar el ejemplo más comercial). Se necesitan alteraciones importantes para que no de la sensación de estar jugando meramente a "D&D en el espacio" o "Dungeons & Primigenios", porque la ambientación sola no es suficiente para cambiar el estilo de un juego. Es cierto que aprender un sistema nuevo requiere esfuerzo, pero también tiene sus recompensas. Junto a la novedad viene la posibilidad de hacer cosas únicas, que no puedes hacer en otros juegos. Combate, maniobras, poderes, puntos de héroe... Todo eso esta ahí no sólo porque ayude al desarrollo de la historia, sino porque es divertido en sí mismo.

Y con esto volvemos al principio. Los juegos se juegan porque son divertidos, y el rol no es una excepción. Ahora, pensad en cuántos buenos (y malos) momentos os han dado los dados. Es el azar, la emoción de ganar o perder (aunque siempre se diga que no hay ganadores en un JdR) lo que proporciona buena parte del disfrute de los juegos de rol. Poned la historia por encima de eso y estaréis sacrificando la mitad de este maravilloso juego.

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14 Mensajes del foro

  • Mecánicas: la esencia olvidada de los juegos de rol

    2 de septiembre de 2008 11:11, por Tzimize

    Bien argumentado.

    Yo hubiese dicho algo así como que "hay que reivindicar la parte de reglas de los juegos, en tanto son lo que consensua la realidad del escenario" (mediante matematicas, estadistica...) Por eso la armadura de un dragón es "irrompible" y por eso un campesion puede tener opción de matar 2 goblins para defender a su hija, por reglas.

    Yo hubiese enfocado el asunto de otra forma, pero coincido, y la argumentación me parece correcta.

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  • Mecánicas: la esencia olvidada de los juegos de rol

    2 de septiembre de 2008 12:45, por Jose "MASTERoleMASTER"

    Como asiduo director de juego de rolemaster, no puedo estar más de acuerdo con la importancia de las mecánicas en los juegos. Aunque soy un fanático de la interpretación y creo que una partida se empobrece sobremanera si los jugadores miran a sus personajes en tercera persona, el sistema de reglas es fundamental para imponer un estándar, un tronco coherente a la ambientación.

    "Sí, sí, has hablado muy bien, pero tú como jugador no puedes sentir la presión que siente tu personaje. Tira tu habilidad actuar con un +15 si tienes éxito apoyándola con tu habilidad de diplomacia y un +15 por tu interpretación".

    ¡¡¡Ah, qué sería de nosotros sin del D100!!!

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    • Mecánicas: la esencia olvidada de los juegos de rol 3 de septiembre de 2008 06:43, por Alex Werden

      Hola, ha valido la pena la espera para poder publicar con este artículo.

      Cuando compuse aquel texto mio sobre el conflicto recordaba lo desinflado que resultaba de ciertas ambientaciones por no tratarlo debidamente o hacerlo de forma muy laxa, o revisaba mis propios problemas cuando abordo juegos enfocados desde la óptica de que su ambientación es extraña y ucrónica pero no te da más visos.

      En verdad, una ambientación debe ser consistente en un juego, eso no lo quita nadie. Pero sin duda, que las reglas aporten ’’personalidad’’ como suele decirse o que sean un divertimento más es algo que prácticamente no se había tratado nunca. Me has hecho recordar las partidas de In Nomine... siempre buscando el resultado 666 con la tirada 3D6... o como dirigiendo Javi, de Arcano XIII, Rolemaster cantan los críticos como los niños de San Idelfonso: SEROOOO....SEROOOO... y corriendo abren el libro buscando la tabla adecuada para disfrutar del ’’efecto masacre’’ que dicen sus jugadores que hay en el juego y que por eso pasn tardes enteras haciéndose el personaje. Habría que ver si son simulacionistas o atraídos por el gore, pero eso es otro asunto XD.

      Gran artículo, claro, conciso y aportando algo que suele estar ahí pero que no somos capaces de ver, alumbrando.

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  • Mecánicas: la esencia olvidada de los juegos de rol

    5 de septiembre de 2008 04:19, por Zonk.PJ
    Pues yo voy a discrepar, pero solo en parte. Completamente de acuerdo en que jugamos para divertirnos. Pero es que a mi lo que me divierte (cómo DJ y cómo jugador) es contar una buena historia. Si, mientras juego me río con mis amigos y me lo paso muy bien, si no fuese así me buscaría otro grupo de jugadores con el que me pasase eso. Pero lo que realmente me gratifica y me llena de jugar a rol es acabar una partida y saber que hemos contado una buena historia...

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  • Después de leer en la revista sendos artículos defendiendo el conflicto y el trasfondo como esencia de los juegos de rol, no he podido evitar lanzarme a escribir un tercero, dedicado a las mecánicas.

    A veces no podemos evitar las cosas sin sentido.

    ¿Por qué? Porque veo que ambos sitúan la esencia de los juegos de rol en el "rol", olvidándose de que, en el fondo, lo importante es que son un "juego".

    La parte importante del juego es que es un juego? Brillante chico. Pero dejame aventurar una idea... tal vez los otros articulos se centran en el "rol" porque este es un fanzine "rolero".

    ... Como sabemos, el resultado era tan bueno que dio origen a un nuevo tipo de juegos...

    "Tan bueno"? Algo bueno, por mas bueno que sea, no da origen a nuevos tipos. Algo diferente, por mas mediocre que sea, si crea nuevos tipos.

    Si analizamos las diversas ediciones del padre de los juegos de rol, el objetivo ha sido casi siempre pulir mecánicas... En cambio, las premisas del conflicto y la ambientación no han cambiado demasiado.

    No sera que las mecanicas necesitaban mejorarse y la ambientacion no? Algo que funciona bien desde su creacion esta mal pero algo que es necesario ajustar continuamente esta bien? Tu logica es extraña.

    Pero me gana la pereza asi que salto hasta el final...

    ... Es el azar, la emoción de ganar o perder (aunque siempre se diga que no hay ganadores en un JdR) lo que proporciona buena parte del disfrute de los juegos de rol. Poned la historia por encima de eso y estaréis sacrificando la mitad de este maravilloso juego.

    Seguro, porque poner una historia contruida entre el grupo de amigos por encima de una tirada de dados?

    Para tiradas de dados, apuesta la casa en un casino. Seguro eso dara mayores emociones.

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    • Mecánicas: la esencia olvidada de los juegos de rol 10 de septiembre de 2008 19:31, por Alex Werden

      Caramba, que acritud, relajarse un poco; que tampoco es el debate del Estado de la Nación.

      Comprendo que tu opinión sea distinta de la del articulista, es algo natural y es la gracia de abrir debate con ello por medio de los comentarios como revista plural, pero te ruego que uses un tono menos condescendiente y más respetuoso. Gracias.

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    • Mecánicas: la esencia olvidada de los juegos de rol 12 de septiembre de 2008 02:42, por Valerius

      Tenía muchas ganas de responder a este anónimo lector punto por punto, pero, tras pensarlo detenidamente, he decidido no hacerlo (al fin y al cabo, sí sé evitar las cosas sin sentido de vez en cuando). Lo único que voy a hacer es recomendarle encarecidamente que venza la pereza y lea los párrafos que le faltan, en los que sin duda encontrará las respuestas que busca. Precisamente, creo que a él (o ella) le haría mucho bien atender a lo que se dice en el artículo.

      Gracias por vuestra comprensión

      Miguel

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  • Mecánicas: la esencia olvidada de los juegos de rol

    22 de septiembre de 2008 17:47, por Nightwalker

    La verdad es que es un artículo extraño de comentar, porque tiene cosas con las que concuerdo enredadas con otras que no, y la verdad es que tiene varios puntos y no profundiza en ninguno (por lo menos como a mí me gusta profundizar las cosas). Pero voy a degranarlo:

    Desde su origen, uno de los elementos fundamentales de los juegos de rol ha sido la simulación. No en vano, D&D era una evolución directa de los reglamentos de wargames.

    No sé nada de D&D, pero por todo lo que leo, no se trataba de una simulación con todas las letras, quiero decir, no era "Rolemaster" (por poner un ejemplo estereotipado). Creo que sería bueno diferenciar una simulación profunda de algo que es una "sensación" de simulación: la simulación de una realidad que no es esta.

    Discrepo mucho con respecto a que todo es lo mismo si no se refleja en las reglas. En parte en cierto, pero ¿hubiera triunfado D&D con su ambientación inspirada en Vance y Tolkien, en una época en que la fantasía medieval florecía, si se hubiera basado en un género muerto o poco conocido? Tiras por la ventana el tema de la ambientación demasiado rápido, tiene muchas aristas.

    Por otro, dotaba a los juegos de simulación de un método de resolución de conflictos que resultaba justo y divertido a la vez, ya que combinaba la estrategia, la interpretación y el azar en un todo que, al menos en teoría, abarcaba cualquier tipo de acción imaginable.

    Pero de quisquilloso, pero ¿D&D tenía resolución de conflictos?

    Con esto no quiero decir que la trama y la ambientación no sean importantes, pero sí que ambas están destinadas meramente a enriquecer el juego.

    Sin ambientación eres como un hombre encerrado en una torre, que puede leer todos los libros de física del mundo pero nunca verá caer una manzana. ¿Realmente comprenderá qué es la gravedad? De nuevo, creo que la cosa va por un balance y no por la supremacía de un elemento sobre otro. De hecho, es un error de muchos juegos que mencionas: tienen un montón de reglas pero sus ambientaciones no están bien ligados a él o la ambientación corre por un carril diferente.

    Si el juego de rol es crear una historia compartida, ¿qué historia crearás conla teoría de las reglas? Si quieres meterte en el personaje y ese personaje no está inserto en una realidad coherente... etc. etc. etc.

    El clásico módulo de Vampiro en el que los antiguos conspiran entre ellos mientras los PJs asisten al espectáculo me parece el colmo del aburrimiento.

    Condenas a un juego por un mal módulo? o porque hay muchos malos Djs de ese juego? Que conste que no me gusta mucho Vampiro y he tenido malas experiencias con ciertos DJs, pero tenemos que ser capaces de separar las dos cosas.

    Volviendo al siempre popular ejemplo de Vampiro, si soy inmortal, casi invulnerable y tengo superpoderes que me convierten en una máquina de matar, es más probable que me convierta en Blade que en Lestat. Pura psicología humana.

    En eso, totalmente de acuerdo, porque de hecho es uno de los grandísimos errores del juego. Prometerte Ann Rice y darte Blade.

    Después de todo, los mejores juegos de mesa o de cartas tienden a ser bastante complejos. Eso, entre otras cosas, es lo que les da su carácter propio. ¿Por qué los juegos de rol tienen que ser diferentes?

    ¿Y por qué no? Son juegos totalmente diferentes. Metes todo tipo de juegos en la misma bolsa, desde damas que tiene unas reglas super sencillas (y según tu clasificación, no es de los mejores) hasta los juegos de cartas, de rol, de mesa, de tablero, el pool...

    El carácter propio de un juego también puede ser el ser sencillo y fácil de aprender en 3 minutos.

    Se necesitan alteraciones importantes para que no de la sensación de estar jugando meramente a "D&D en el espacio" o "Dungeons & Primigenios", porque la ambientación sola no es suficiente para cambiar el estilo de un juego.

    En eso estamos totalmente de acuerdo. Como dicen algunos, el sistema importa. Pero no me gusta cuando alguien pone una cosa por encima de la otra, porque no lo considero correcto. Son dos partes del juego que están en dimensiones diferentes, pero tienen que estar bien conectadas. Como en el matrimonio. Ni el hombre ni la mujer son "mejores", pero si van hacia lugares distintos, no llegan a ninguna parte.

    Con respecto al comentario "acre", sobre el último párrafo, para mí tiene toda la razón del mundo. Estamos acostumbrados a que el azar nos dé diversión, pero no quiere decir que sea la única fuente.

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    • Mecánicas: la esencia olvidada de los juegos de rol 23 de septiembre de 2008 08:07, por Valerius

      Humm, cuántas cosas. Voy a tratar de ser breve, pero esto da para un discusión larga y entretenida.

      Sobre D&D: Es simulación porque no se abstraen las reglas, sino que se trata de imitar la realidad. Otra cosa es el nivel de detalle. El ajedrez, en cambio, no simula nada, aunque represente el enfrentamiento de dos ejércitos. En cuanto a la ambientación de D&D, por supuesto que es importante. Sin embargo, otras podrían haber funcionado igual de bien (Ci-Fi, por ejemplo). Además, a lo que voy es a que no estaba muy desarrollada, permitía muchas posibilidades sin desarrollar ninguna. En el anterior artículo se decía que lo importante era ese desarrollo, por eso lo menciono. Lo novedoso de D&D era el concepto de juego. No estabas limitado a una serie de acciones predeterminadas, sino que podías inventar todas las que quisieras. Cuando hablo de conflictos, me refiero a toda acción cuyo éxito no es seguro.

      Ahora voy al meollo del artículo, porque parece que no se ha entendido bien. Yo lo que digo es que no hay que perder de vista que los JdR son juegos y deben mantener características lúdicas. Critico los módulos de Vampiro porque a menudo conciben la partida como una historia de la que los PJs son espectadores y no jugadores. Si eliminas la estructura de juego (o sea, las mecánicas), deja de ser un juego y se convierte en una narración. Puede estar muy bien, pero es otra cosa.

      En cuanto al último párrafo... Cuando digo que se sacrifica la mitad del juego, quiero decir exactamente la mitad. Si eliminas la historia, pierdes la otra mitad. Lo importante aquí es que en el rol, como diriges totalmente las acciones del personaje (al contrario que en el cine o la literatura), gran parte de la tensión narrativa se construye en torno al azar. ¿Lo conseguirán nuestros héroes? El resultado no viene decidido por el guión (porque entonces estaríamos ante un relato), sino que depende de las mecánicas de juego, que no son sólo dados.

      Las mecánicas tienen un valor lúdico y también narrativo. Si únicamente quieres contar historias, hay medios mejores que el rol. Si lo que quieres es jugarlas, juégalas de verdad.

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  • Mecánicas: la esencia olvidada de los juegos de rol

    26 de septiembre de 2008 04:20, por Tio Elwood

    Verás, debo felicitarte porque tu artículo está muy bien en general, y estoy de acuerdo en casi todo lo que expones. Las reglas son fundamentales, porque de otro modo caeríamos en la arbitrariedad y en las redes malévolas del Master, anulando cualquier sentido del azar o de la justicia.

    Y ahora vienen los peros. Concretamente, esta frase que has escrito no me acaba de convencer...

    “El clásico módulo de Vampiro en el que los antiguos conspiran entre ellos mientras los PJs asisten al espectáculo me parece el colmo del aburrimiento. La ambientación es original y hay un conflicto que proporciona una trama muy interesante... pero el juego como tal prácticamente no existe, tan solo hay una narración más o menos interactiva.”

    Un juego de rol no se basa en lo que te ofrece el manual, sino en lo que eres capaz de extraer de él, como Master y como jugador. Eso es algo que yo tengo claro desde hace mucho, y creo que no podemos (ni debemos) ceñirnos a la idea que el diseñador tuvo a la hora de plantear el juego y la ambientación.

    Antes de seguir, te diré que juego asíduamente a Rolemaster, D&D y otros juegos de la "vieja escuela" (esta anotación es para evitar que se me etiquete como defensor del Vampiro, etc. etc., aunque también le he dedicado gran parte de mi tiempo a este juego. Y en mis partidas, jamás he permitido que los personajes sean meros espectadores. Si no te gusta como está planteada la política de los clanes vampíricos y el concepto de que los Antiguos manejan a los Neonatos... pues lo cambias. Es lo que hago yo... y lo que debería hacer cualquier Master sensato (en cualquier juego, no solo en Vampiro). Esto quiere decir que, si has jugado a Vampiro y te has sentido un espectador, lo siento de verdad porque entonces no tuviste un buen Master. Pero no es culpa del juego.

    Sin embargo, y quiero decir antes que nada que no pretendo ofenderte con este comentario, diría que esta alusión al Vampiro resulta un poco bastante gratuito, ciñéndose muy sospechosamente a la moda de "soy de la vieja escuela y los que me enseñaron a jugar a rol me han dicho que tengo que odiar Vampiro porque es para góticos y roleros de nuevas generaciones". Tal y como lo has dicho, me ha parecido una frase demasiado estereotipada, como un cliché que nos han enseñado a todos los roleros que ya tenemos cierta experiencia a nuestras espaldas y que todos hemos aprendido obedientemente, como la tabla de multiplicar.

    Solo te digo esto porque yo aborrezco bastante el pensamiento único y no me suelen convencer los argumentos estereotipados que adoptan las mayorías como forma de hacer un frente común e integrarse en un grupo. Simplemente, creo que es mejor razonar las cosas desde la perspectiva personal de cada uno, y no adscribirse a una tendencia o "moda". Si odias el Vampiro por tus propias razones, me parece fantástico, y me gustaría escuchar esas razones (porque igual consigo convencerte de que le des otra oportunidad). Pero estas frases como la que has dicho no le hacen bien a nadie, y hacen daño a muchas personas que, te guste o no, nos gusta jugar a Vampiro y no estamos de acuerdo con tu afirmación.

    En fin, no sé... sé que es un tema complicado, pero creo que es sobre estas cosas sobre lo que hay que debatir. Espero que no te hayas sentido ofendido por lo que te he dicho, no iba con mala intención sino que quería hacerte notar un aspecto concreto de tu artículo. Por lo demás, creo que tienes razón y no añadiré más a lo que has escrito porque estoy completamente de acuerdo. ^^

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    • Mecánicas: la esencia olvidada de los juegos de rol 26 de septiembre de 2008 05:04, por Valerius
      No odio Vampiro, al contrario, me gusta bastante (aunque se le puedan hacer críticas de planteamiento) y ahora mismo estoy jugando una partida que tiene bastante buena pinta. Pero los módulos publicados que he probado (en concreto, Los Ángeles, Montreal y el de Baba Yaga, cuyo nombre no recuerdo) son tramas en las que lo importante es lo que hacen los PNJs famosos. Mientras, los PJs miran y hacen recados, y generalmente no pueden afectar resultado final. Creo que ejemplifican muy bien un tipo de diseño centrado en la historia pero que se olvida del juego.

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      • Mecánicas: la esencia olvidada de los juegos de rol 26 de septiembre de 2008 06:03, por Elwood

        Ya, claro, la verdad es que la línea oficial y los módulos son... bastante lamentables. Pero es lo que yo te comentaba antes, que uno hace los juegos algo suyo, algo propio. Y, personalmente, a mí me encanta Vampiro y nunca me he gastado un duro en ningún módulo o campaña oficial... porque es cierto que en White Wolf se les fue la olla con la ambientación hasta el punto de que ya no sabían con lo que estaban tratando y acabaron por dinamitar la línea de juego por esta misma razón.

        Me alegro de que te guste el Vampiro! ^^

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  • Mecánicas: la esencia olvidada de los juegos de rol

    3 de octubre de 2008 07:59, por Easy

    La verdad es que soy novato en el foro, pero llevo bastantes años jugando juegos de rol. Me ha gustado bastante el presente artículo, y aunque no le doy tantas vueltas a las cosas como el autor, sí creo que en los juegos de rol las reglas son al menos el 50% del juego.

    La ambientación del juego es lo que te capta y te atrae al juego en un primer momento (es como empecé yo con SW y Vampiro), después la historia (de la aventura, de la campaña y de tus personajes) es lo que te mantiene enganchado, pero en la mayoría de ocasiones son las reglas lo que más concentra tu atención (a la hora de hacerse la ficha por ejemplo, una actividad que puede ser divertida por si misma) y lo que, en combinación con la ambientación, le dan al juego una personalidad única y unas situaciones jocosas (fan letal), emocionantes (D&D ó SW), ó terroríficas (Cthulhu).

    Por último, al anónimo/a sólo me gustaría decirle que no se altere por tan poco, que parece que el artículo se lo ha tomado como una ofensa personal...

    Un saludo

    Fdo: Easy

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