Antes de decir nada quiero aclarar que a mí me parece bien eso del indie y como consumidor que soy, lo que quiero es oferta y que se saquen muchos juegos, dándome igual de si los hace una corporación (Wizards) como si los hace alguien en su casa y me lo vende siempre que en el producto final haya calidad en forma y fondo.
Tampoco estoy en contra de que la gente interprete su papel, que hable como su personaje (aunque si se convierte en manía, retrasa mucho) y lo demás. Es más, creo que eso es independiente del sistema de juego aplicado y nosotros lo hacemos desde siempre.
Mi único problema, que no es tal porque a mí no me hace nada malo, solo que no lo compro ni uso, es con la nueva moda de entender eso que llaman narrativismo como el no currarse las reglas.
Las reglas son necesarias. Te explican que pasa, dicen quien gana y te ahorran muchos conflictos. Es mi libro de leyes cuando hago de árbitro (decida aplicar las reglas a rajatabla o no) y lo que me protege de sospechas de partidismo ante el resto de jugadores cuando mastereo. Entiendo que buscan los nuevos sistemas, pero no lo comparto.
Intentaré explicarlo con un ejemplo. Estas vacaciones en mis quince días nos reunimos en casa los vejestorios y jugamos a Fading Suns . Un noble PJ pedante intentaba parecer fiero y despiadado, así que en medio de una reunión se cargó a sangré fría a un camarero. Le quedó muy Harkonen, tenía sentido en juego.
Lo importante es que hay reglas por apuñalar por sorpresa, hay iniciativa, hay daño que producen las armas, todo eso está en reglas. Él simplemente dijo Y tras servirme, cuando se da la vuelta lo apuñalo por la espalda y digo que así tratamos al servicio cuando la sopa no está suficientemente caliente.
Está claro que lo que quería era impresionar. Nadie llora por un camarero y nadie quería alargar esa escena con tiradas. Muere directamente, según el master, y nos libramos de un momento cómico si solo le hiere o tiene oportunidad de defenderse, (que un siervo consumado seguramente no lo haría congelado por la situación extraña, cosas de clases). Había unas reglas para regular todo aquello pero no se usaron. Se le concedió al jugador.
Seguro que dirigiendo habéis hecho esto también en algún caso, no es nada anormal. Solo quiero que penséis en el detalle de que hay reglas pero decides usarlas o no. Claro, siempre que haya reglas.
En cambio, ahora lo que se lleva es que no las haya. Puede ser que haga los juegos más ligeros de leer y aprender, pero no veo eso un avance en cuanto a lo que es jugar. Estoy citando el dogma de juego de Esoterroristas , que gusta mucho por lo que leo en Rolero y de El Rastro de Cthulhu.
En la parte de las armas. ¿Como se puede decir que las armas no tienen control de munición? Es aberrante que se recargue automáticamente entre turnos. Cualquiera sabe que perder un turno en cargar o quedarse sin balas puede ser la diferencia entre la vida y la muerte del PJ, y no pienso en Cyberpunk 2020 , que es muy descriptivo con estas reglas, sino en cualquier juego y bajo la visión de alguien con sentido común, eso que tanto se cita para cubrir agujeros en los juegos.
Muchos juegos de la nueva ola se excusan en que no están orientados al combate o dicen que extenderse en algo en reglas es invitar a que se oriente el juego por allí. Puedo entenderlo, pero es muy distinto no extenderse que no reglar algo más que por los pelos. Es más una cuestión de equilibrio y set de herramientas.
Nadie se extrañaría que un juego más que decente en cuanto sus reglas, como puede ser Rolemaster , pueda tener un conjunto de reglas para enamoramientos, flirtear o deprimirse. Unas reglas de este tipo no es que te arrastren a que conviertas tus partidas en Melrose Place o un culebrón cualquiera, solo quiero que si hay algo que pueda ocurrir habitualmente en partidas tenga unas reglas y todo siga una lógica de justa matemática y lo que llaman sentido común. Que te sugieran que usen esto último para completar el sistema juzgando en sus vacíos en cada caso concreto es cutre.
No puedo soportar que unas reglas con espacios vacíos y que no cubren un mínimo de situaciones y variaciones me destine a que yo lo ajuste usando mi sentido común haciendo de master. Como he dicho antes, se puede hacer y es recomendable; pero que yo decida no usar una regla por interés común como la agilidad del juego. TENIENDO ESA REGLA.
Si os tengo que dar un ejemplo automovilístico, Hemos pasado con los años de que te vendan un coche-furgoneta-camión-descapotable con 3 ruedas de repuesto a que te sirvan utilitarios solo con 3 ruedas de las 4 necesarias y sin que existan carreteras. Si me hacía falta una regla, estaba ahí por si deseaba usarla. Ahora le toca a uno inventarse unas cuantas básicas que necesitará y, para colmo, hacerse a la idea de que su ambientación y módulos (la carretera) es cosa tuya.
Hace poco me enteré de un concurso ya cerrado de diseño de juegos en una página de diseñadores hispanohablantes. Me bajé juegos de allí y eran juegos nuevos e imaginativos, pero me leí el ganador y aunque hablaba de un mundo interesante donde el agua y su estado era fundamental, no me quedaba claro para nada como desarrollar bien un combate. ¿Debería jugarlo con mi gente y esperar que nadie se pelee con nadie o crearle yo unas reglas eficientes para ello?. El resultado es que he pasado de intentarlo antes de que discutamos en mesa o tenga que buscar la manera de terminar el trabajo de otro. Jugamos y nos vemos demasiado poco como para hacer estas cosas. Me gustan los juegos de rol, solo pido no aportar más de lo habitualmente necesario.
La libertad no es que dejen el trabajo a medio hacer para el master, sino que tenga distintas opciones que acatar. Si en su día, zinco nos hubiese ofrecido con AD&D el que podríamos crear nuestras reglas y nuestras aventuras, (tarea de todo master hay un suplemento o mil), seguramente no habríamos salido de Runequest ni de Rolemaster ESDLA. Nos compramos las guías de Volo no porque quisiéramos usar cada taberna descrita de la Costa de la Espada o porque fuésemos incapaces de crear nuestras localizaciones, sino porque buscábamos ejemplos, cosas hechas y recursos rápidos prefabricados para nuestras aventuras. Ahora esto no está de moda, pero pocos suplementos tan útiles y prácticos puedo recordar.
Otra cuestión son las apuestas y reservas en juego. Un PJ tiene capacidades y un jugador debe estimar lo complicado y las posibilidades de fallar cuando se enfrenta a un enemigo en una tirada enfrentada o la dificultad de una tirada pasiva. Para algunos será la panacea poder usar puntos FUDGE, de voluntad o de la reserva de la habilidad, pero todo esto no deja de ser una manera extra de apostar cuando, para mí, la apuesta ya la ponen los dados. No tengo que decidir cuanto arriesgo y es irreal cuando el PJ buscaría siempre el mejor éxito y se esforzaría siempre. A mediados de los 90 empezaron a verse estos modos de juego y, sin buscar enfadar a nadie, me parece que muchas veces tapan el que la probabilística de los sistemas o la dificultad de éxito vayan tengan mal los ajustes.
Si hacemos memoria, recordaremos cuanta gente entró al rol por Vampiro. Este juego ya venía con la excusa de lo narrativo para reducir el combate a tirar puñados de dados e inventarte el resto. Más tarde tuvieron que poner maniobras de combate porque aquello era infumable. Sin embargo, esa sencillez de hacerse con las reglas invitaba tanto a jugar y dirigir, cosa que fue buena, pero hacía eso tanto como acababa en momentos irreales y daba pie a conflictos por la forma de solucionar una situación u otra.
Una regla no puede sustituir al denominado sentido común, pero aprendemos a aplicarlo a las reglas con ejemplos y reglas concretas. Curiosamente, he visto y he tenido más discusiones jugando a juegos de MdT como Vampiro que a Rolemaster , donde una arañita del bosque negro con suerte para ella puede dejarte sin un ojo de la infección de una picadura con crítico de por medio. Menos reglas no significa siempre menos problemas con ellas ni más sencillez de juego. Es curioso que con reglas más breve y más sencillo era mucho peor las más de las veces.
No debo ser el único que piense que usar un sistema porcentual es igualmente eficiente y realista ahora que hace quince años. Lo que no entiendo es por qué parece tabú el usarlo cuando es una forma muy natural y comprensible de solucionar las tiradas. No es malo innovar, pero deberás dar una respuesta igual de útil y descriptiva de lo que sustituyes, es de cajón.
Puede que no lleve oyéndolo hace quince años, pero si al menos diez, me refiero a aquello de que el rol está condenado y va a desaparecer. A menos de que entren cacos en mi casa mis estanterías seguirán repletas y seguramente tengo ya todo el rol que pudiese necesitar en el resto de mis días. De eso deberíamos preocuparnos los roleros, de jugar. En cambio, los diseñadores deberían tener en cuenta hacer juegos completos y eficientes sin escudarse en modernidad o narratividad.
Puede que compremos todos, yo el primero, más rol del que necesitamos, pero seguramente compraríamos aún más si alguien se acordara de la vieja escuela que aprendió rol antes de mediados de los 90 sin excusas en la narratividad, o si hubiese más rol, (fuera de D&D) para aquellos que queremos un mundo hecho al que aportar pequeñas cosas en vez de construirlo, un mundo estable que ya lo desestabilizaremos nosotros, que no estamos para tener que investigar y comprar todos los años nuevas cosas para enterarnos que ha pasado (y esto va por Leyenda de los 5 Anillos ).
En serio que el nuevo rol no está mal, solo ocurre que en él se esconde a veces mucha bazofia y mucho diseñador vago. La dirección que toman ahora los juegos SOLO es una opción y los jugadores viejos que no hemos querido cambiar o que lo hemos intentado para no sentirnos satisfechos andamos abandonados con juegos viejos, cuando podríamos hacer dinero a la industria si nos dieran lo que pedimos, que no está el entorno como para prescindir de mercado, creo yo.
Un juego que me haya gustado y nuevo este último año?. Sagittarius. Es el mejor ejemplo de lo que necesitamos. Maneras de solucionar y reglar las cosas que siempre han funcionado y que resultan familiares a la gente, un entorno nuevo y distinto dentro de la fantasía y reglas flexibles de verdad. Si quiero brujos todopoderosos, que no tiene, me aporta como hacerlo con un sistema que lo soporta. Si quiero jugar los combates masivos como los de la segunda Edad y hacer asedios se puede. Hacer un juego flexible no es darte huecos. Seguramente su autor se sentía como nosotros y no tuvo más remedio que publicar el mismo el juego que no puede encontrar para jugar.
Una variedad de rol tan digna y válida como cualquiera está abandonada por moda como sus jugadores.