Fanzine Rolero

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Vieja contra Nueva Escuela

Martes 2 de septiembre de 2008, por Iker Txerra    Enregistrer au format PDF


Antes de decir nada quiero aclarar que a mí me parece bien eso del indie y como consumidor que soy, lo que quiero es oferta y que se saquen muchos juegos, dándome igual de si los hace una corporación (Wizards) como si los hace alguien en su casa y me lo vende siempre que en el producto final haya calidad en forma y fondo.

Tampoco estoy en contra de que la gente interprete su papel, que hable como su personaje (aunque si se convierte en manía, retrasa mucho) y lo demás. Es más, creo que eso es independiente del sistema de juego aplicado y nosotros lo hacemos desde siempre.

Mi único problema, que no es tal porque a mí no me hace nada malo, solo que no lo compro ni uso, es con la nueva moda de entender eso que llaman narrativismo como el no currarse las reglas.

Las reglas son necesarias. Te explican que pasa, dicen quien gana y te ahorran muchos conflictos. Es mi libro de leyes cuando hago de árbitro (decida aplicar las reglas a rajatabla o no) y lo que me protege de sospechas de partidismo ante el resto de jugadores cuando mastereo. Entiendo que buscan los nuevos sistemas, pero no lo comparto.

Intentaré explicarlo con un ejemplo. Estas vacaciones en mis quince días nos reunimos en casa los vejestorios y jugamos a Fading Suns . Un noble PJ pedante intentaba parecer fiero y despiadado, así que en medio de una reunión se cargó a sangré fría a un camarero. Le quedó muy Harkonen, tenía sentido en juego.

Lo importante es que hay reglas por apuñalar por sorpresa, hay iniciativa, hay daño que producen las armas, todo eso está en reglas. Él simplemente dijo Y tras servirme, cuando se da la vuelta lo apuñalo por la espalda y digo que así tratamos al servicio cuando la sopa no está suficientemente caliente.

Está claro que lo que quería era impresionar. Nadie llora por un camarero y nadie quería alargar esa escena con tiradas. Muere directamente, según el master, y nos libramos de un momento cómico si solo le hiere o tiene oportunidad de defenderse, (que un siervo consumado seguramente no lo haría congelado por la situación extraña, cosas de clases). Había unas reglas para regular todo aquello pero no se usaron. Se le concedió al jugador.

Seguro que dirigiendo habéis hecho esto también en algún caso, no es nada anormal. Solo quiero que penséis en el detalle de que hay reglas pero decides usarlas o no. Claro, siempre que haya reglas.

En cambio, ahora lo que se lleva es que no las haya. Puede ser que haga los juegos más ligeros de leer y aprender, pero no veo eso un avance en cuanto a lo que es jugar. Estoy citando el dogma de juego de Esoterroristas , que gusta mucho por lo que leo en Rolero y de El Rastro de Cthulhu.

En la parte de las armas. ¿Como se puede decir que las armas no tienen control de munición? Es aberrante que se recargue automáticamente entre turnos. Cualquiera sabe que perder un turno en cargar o quedarse sin balas puede ser la diferencia entre la vida y la muerte del PJ, y no pienso en Cyberpunk 2020 , que es muy descriptivo con estas reglas, sino en cualquier juego y bajo la visión de alguien con sentido común, eso que tanto se cita para cubrir agujeros en los juegos.

Muchos juegos de la nueva ola se excusan en que no están orientados al combate o dicen que extenderse en algo en reglas es invitar a que se oriente el juego por allí. Puedo entenderlo, pero es muy distinto no extenderse que no reglar algo más que por los pelos. Es más una cuestión de equilibrio y set de herramientas.

Nadie se extrañaría que un juego más que decente en cuanto sus reglas, como puede ser Rolemaster , pueda tener un conjunto de reglas para enamoramientos, flirtear o deprimirse. Unas reglas de este tipo no es que te arrastren a que conviertas tus partidas en Melrose Place o un culebrón cualquiera, solo quiero que si hay algo que pueda ocurrir habitualmente en partidas tenga unas reglas y todo siga una lógica de justa matemática y lo que llaman sentido común. Que te sugieran que usen esto último para completar el sistema juzgando en sus vacíos en cada caso concreto es cutre.

No puedo soportar que unas reglas con espacios vacíos y que no cubren un mínimo de situaciones y variaciones me destine a que yo lo ajuste usando mi sentido común haciendo de master. Como he dicho antes, se puede hacer y es recomendable; pero que yo decida no usar una regla por interés común como la agilidad del juego. TENIENDO ESA REGLA.

Si os tengo que dar un ejemplo automovilístico, Hemos pasado con los años de que te vendan un coche-furgoneta-camión-descapotable con 3 ruedas de repuesto a que te sirvan utilitarios solo con 3 ruedas de las 4 necesarias y sin que existan carreteras. Si me hacía falta una regla, estaba ahí por si deseaba usarla. Ahora le toca a uno inventarse unas cuantas básicas que necesitará y, para colmo, hacerse a la idea de que su ambientación y módulos (la carretera) es cosa tuya.

Hace poco me enteré de un concurso ya cerrado de diseño de juegos en una página de diseñadores hispanohablantes. Me bajé juegos de allí y eran juegos nuevos e imaginativos, pero me leí el ganador y aunque hablaba de un mundo interesante donde el agua y su estado era fundamental, no me quedaba claro para nada como desarrollar bien un combate. ¿Debería jugarlo con mi gente y esperar que nadie se pelee con nadie o crearle yo unas reglas eficientes para ello?. El resultado es que he pasado de intentarlo antes de que discutamos en mesa o tenga que buscar la manera de terminar el trabajo de otro. Jugamos y nos vemos demasiado poco como para hacer estas cosas. Me gustan los juegos de rol, solo pido no aportar más de lo habitualmente necesario.

La libertad no es que dejen el trabajo a medio hacer para el master, sino que tenga distintas opciones que acatar. Si en su día, zinco nos hubiese ofrecido con AD&D el que podríamos crear nuestras reglas y nuestras aventuras, (tarea de todo master hay un suplemento o mil), seguramente no habríamos salido de Runequest ni de Rolemaster ESDLA. Nos compramos las guías de Volo no porque quisiéramos usar cada taberna descrita de la Costa de la Espada o porque fuésemos incapaces de crear nuestras localizaciones, sino porque buscábamos ejemplos, cosas hechas y recursos rápidos prefabricados para nuestras aventuras. Ahora esto no está de moda, pero pocos suplementos tan útiles y prácticos puedo recordar.

Otra cuestión son las apuestas y reservas en juego. Un PJ tiene capacidades y un jugador debe estimar lo complicado y las posibilidades de fallar cuando se enfrenta a un enemigo en una tirada enfrentada o la dificultad de una tirada pasiva. Para algunos será la panacea poder usar puntos FUDGE, de voluntad o de la reserva de la habilidad, pero todo esto no deja de ser una manera extra de apostar cuando, para mí, la apuesta ya la ponen los dados. No tengo que decidir cuanto arriesgo y es irreal cuando el PJ buscaría siempre el mejor éxito y se esforzaría siempre. A mediados de los 90 empezaron a verse estos modos de juego y, sin buscar enfadar a nadie, me parece que muchas veces tapan el que la probabilística de los sistemas o la dificultad de éxito vayan tengan mal los ajustes.

Si hacemos memoria, recordaremos cuanta gente entró al rol por Vampiro. Este juego ya venía con la excusa de lo narrativo para reducir el combate a tirar puñados de dados e inventarte el resto. Más tarde tuvieron que poner maniobras de combate porque aquello era infumable. Sin embargo, esa sencillez de hacerse con las reglas invitaba tanto a jugar y dirigir, cosa que fue buena, pero hacía eso tanto como acababa en momentos irreales y daba pie a conflictos por la forma de solucionar una situación u otra.

Una regla no puede sustituir al denominado sentido común, pero aprendemos a aplicarlo a las reglas con ejemplos y reglas concretas. Curiosamente, he visto y he tenido más discusiones jugando a juegos de MdT como Vampiro que a Rolemaster , donde una arañita del bosque negro con suerte para ella puede dejarte sin un ojo de la infección de una picadura con crítico de por medio. Menos reglas no significa siempre menos problemas con ellas ni más sencillez de juego. Es curioso que con reglas más breve y más sencillo era mucho peor las más de las veces.

No debo ser el único que piense que usar un sistema porcentual es igualmente eficiente y realista ahora que hace quince años. Lo que no entiendo es por qué parece tabú el usarlo cuando es una forma muy natural y comprensible de solucionar las tiradas. No es malo innovar, pero deberás dar una respuesta igual de útil y descriptiva de lo que sustituyes, es de cajón.

Puede que no lleve oyéndolo hace quince años, pero si al menos diez, me refiero a aquello de que el rol está condenado y va a desaparecer. A menos de que entren cacos en mi casa mis estanterías seguirán repletas y seguramente tengo ya todo el rol que pudiese necesitar en el resto de mis días. De eso deberíamos preocuparnos los roleros, de jugar. En cambio, los diseñadores deberían tener en cuenta hacer juegos completos y eficientes sin escudarse en modernidad o narratividad.

Puede que compremos todos, yo el primero, más rol del que necesitamos, pero seguramente compraríamos aún más si alguien se acordara de la vieja escuela que aprendió rol antes de mediados de los 90 sin excusas en la narratividad, o si hubiese más rol, (fuera de D&D) para aquellos que queremos un mundo hecho al que aportar pequeñas cosas en vez de construirlo, un mundo estable que ya lo desestabilizaremos nosotros, que no estamos para tener que investigar y comprar todos los años nuevas cosas para enterarnos que ha pasado (y esto va por Leyenda de los 5 Anillos ).

En serio que el nuevo rol no está mal, solo ocurre que en él se esconde a veces mucha bazofia y mucho diseñador vago. La dirección que toman ahora los juegos SOLO es una opción y los jugadores viejos que no hemos querido cambiar o que lo hemos intentado para no sentirnos satisfechos andamos abandonados con juegos viejos, cuando podríamos hacer dinero a la industria si nos dieran lo que pedimos, que no está el entorno como para prescindir de mercado, creo yo.

Un juego que me haya gustado y nuevo este último año?. Sagittarius. Es el mejor ejemplo de lo que necesitamos. Maneras de solucionar y reglar las cosas que siempre han funcionado y que resultan familiares a la gente, un entorno nuevo y distinto dentro de la fantasía y reglas flexibles de verdad. Si quiero brujos todopoderosos, que no tiene, me aporta como hacerlo con un sistema que lo soporta. Si quiero jugar los combates masivos como los de la segunda Edad y hacer asedios se puede. Hacer un juego flexible no es darte huecos. Seguramente su autor se sentía como nosotros y no tuvo más remedio que publicar el mismo el juego que no puede encontrar para jugar.

Una variedad de rol tan digna y válida como cualquiera está abandonada por moda como sus jugadores.

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47 Mensajes del foro

  • Vieja contra Nueva Escuela

    2 de septiembre de 2008 10:11

    Estoy muy de acuerdo con algunas de las cosas del artículo, sobre todo al principio. Me considero "simulacionista", para mi el rol es recrear mundos imaginarios, con todo lo que ello conlleva. En ello está la parte de crear una historia, pero contar una historia no necesariamente es jugar a rol. Y también me repatea el autobombo que tienen algunos de estos juegos, como en su día lo tuvo Vampiro por la misma chorrada.

    Sobre lo de que apostar puntos se use para tapar faltas de juego, pues no estoy para nada deacuerdo. Si los puntos forman parte intrínseca del sistema, es porque está diseñado para eso. Puede estar bien hecho o mal hecho, pero eso ocurre también con sistemas que no los emplean. Otra cosa es que cojas un sistema que no los utilice, y le acoples algo de ese estilo. Tanto como quitárselos al FATE...

    Por desgracia el problema que siguen teniendo muchos juegos de rol es que cuando se habla de realismo o de reglas bien hechas, solo se valora el combate, cuando muchos que se echan flores por pefección en este punto, son una mierda en las demás cosas, algunas igual de importantes.

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    • Vieja contra Nueva Escuela 2 de septiembre de 2008 10:38, por Zonk-PJ
      Completamente de acuerdo con respecto a que cuando se habla de realismo solo se habla muchas veces de combate. Hecho de menos un sistema reparación de tecnología realista, o el mismo realismo de un sistema de combate aplicado a, por ejemplo, la informática... ;)

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  • Vieja contra Nueva Escuela

    2 de septiembre de 2008 10:34, por Zonk-PJ

    Para empezar quiero decir que a mi me gusta todo. Ahora mismo estoy jugando partidas de Rolemaster, Shadowrun 3ª Edición, Warhammer (ed. de La Factoría), un juego de un colega (que hace que Rolemaster o RuneQuest sean poco sangrientos) y dirigiendo a Cacería de Bichos (o CdB, juego Fudge mío) en el universo de Star Trek, y partidas de FUDGE Star Wars y Rastro de Cthulhu a chavales para introducirlos a los juegos de rol.

    Yo veo bueno tanto a la vieja escuela como a la "nueva", cada una tiene sus virtudes y sus defectos. Hay juegos de la vieja escuela muy buenos y otros que se caen por todas partes. Hay juegos de la nueva escuela muy buenos y otros que se caen por todas partes.

    No se puede generalizar. Solo se puede hablar de juegos concretos.

    Y además interviene el gusto, por que si que a ti te horroriza que el Rastro no tenga control de munición a mi me parece mejor que no lo tenga. Si fuese un juego cómo el CdB si que es necesaria, pero en la clase de historias que yo quiero contar de Cthulhu hay pocos tiros (o casi ninguno), y ocupan el mínimo tiempo posible. No necesito reglas de control de munición, ya lo narro yo. De hecho no quiero que el diseñador gaste tiempo con eso (que en un juego de Cthulhu me parece inútil, aparte de que ponerse a contar balas rompe toda la atmósfera de nerviosismo y estrés que intento generar en los combates de Cthulhu), sino que lo gaste en otras cosas, cómo el sistema de habilidades del Rastro, que realmente potencia la manera en que yo quiero hacer las partidas.

    La Llamada no me gustaba por que tenía un sistema propio de otro estilo narrativo, en mi opinión. ¿Y para que quiero un juego que me da reglas que se que voy a ignorar si tengo otro que me da lo que yo quiero?

    Lo que quiero decir es que lo que para unos es bueno para otros es malo. De hecho, lo que para uno es bueno en una clase de partidas (el sistema percentil de siempre me parece muy muy bueno para partidas rollo Sword and Sorcery) no le resulta bueno para otras (no lo utilizaría en Cthulhu ahora que tengo el Rastro). Cómo no haría una campaña 100% Dungeon Crawl con el Rolemaster (por que se haría eterna, mas que nada), pero considero que el Rolemaster es el mejor juego para la campaña histórica de piratas que estamos jugando (tal cómo la está enfocando el DJ).

    Es todo tan variable y depende de tantas cosas.

    Cada persona tiene formas de dirigir/jugar distintas, así que a cada uno le gustarán unos juegos para unas cosas y otros para otras, y siempre habrá alguien que los utilice justo al revés. Es la naturaleza humana.

    Y no creo que la vieja escuela esté tan abandonada. Desde el nuevo Basic Role Playing Game a las muchas reediciones que está habiendo (y todo el material descatalogado que las empresas están escaneando y volviendo a poner a la venta en PDF) creo que la vieja escuela está ahora en mejor forma de lo que lo ha estado en bastante tiempo (cierto que por que esta ha estado muy abandonada).

    Así que no desesperes, que no está todo tan mal para los de la vieja escuela. Y las cosas van a mejorar, por que lo que sale se vende, así que habrá más...

    Eso si, para los que cómo yo les gustan tanto lo viejo cómo lo bueno, las cosas están mejor ;)

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  • Vieja contra Nueva Escuela

    2 de septiembre de 2008 11:01, por Kellhound

    Muy bien hecho el artículo (salvo un par de erratas aquí y allá :P ). Yo habría dicho lo mismo si no fuera tan vago escribiendo (aunque lo digo en las conversaciones en persona), aunque habría cargado también contra algún no-indie que otro.

    Y este artículo bien podría unise al de mecánicas, ya que ambos se complementan, al menos desde mi punto de vista.

    Respecto a tener reglas y no usarlas, como dijo cierto individuo, "mejor acarrear el peso de una cantimplora extra y no necesitarla, que pasar día y medio sin beber".

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  • Vieja contra Nueva Escuela

    2 de septiembre de 2008 11:19, por Tzimize

    Secundo plenamente lo dicho por el autor. Comprendo el mensaje (que lo deja bien claro) y lo comparto.

    Incluso yo diria que en esto del indie, una parte importante es el MARKETING

    Si, marketing, el arte de como no currarte una sólida base matematica (reglas) para tu juego y lograr vender ese vacio como algo positivo, malmezclandolo con la libertad, flexibilidad, etc

    Secundo plenamente

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  • Vieja contra Nueva Escuela

    2 de septiembre de 2008 14:58, por Davader

    No puedo evitar pensar que el autor no ha leído demasiados juegos de estilo "narrativo", o al menos no los ha jugado. Decir que estos juegos publicados carecen de reglas o son pobres en ellas me parece una barbaridad. Es cierto que la mayoría ofrecen libros más breves, con mecánicas sencillas (que no pobres), en muchos casos orientados a ofrecer un mejor drama y narración que un verdadero realismo que no termino de ver necesario. Pero insisto en que un sistema sencillo no significa que tenga agujeros. De hecho, las reglas de presa han dado más problemas en D&D que Feng Shui, por ejemplo.

    Y si me dicen que Luke Crane no se "ha currado" las reglas de Burning Wheel me echo a llorar.

    La cuestión principal de estos juegos indies es que ofrecen formas muy distintas de jugar al rol a lo que estamos acostumbrados los roleros veteranos, y eso puede asustar. A algunos les gustará y a otros no, pero eso no significa que unos sean mejores que otros.

    Y en realidad, el que haya un conjunto de reglas complejas o sencillas es anecdótico si el juego cumple con el objetivo primordial de un juego de rol: proporcionar diversión y entretenimiento.

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    • Vieja contra Nueva Escuela 2 de septiembre de 2008 23:56, por Wilbur Whateley

      Sí, está claro. Burning Wheel, The Riddle of Steel, Agon, Donjon, Houses of the Blooded, Dogs in the Vineyard, etc. etc. son juegos que carecen de reglas, porque los diseñadores son unos vagos.

      Pero que se relacione en un mismo artículo indie + narrativo + falta de reglas + diseñadores vagos me hace intuir que el autor también se ha esnifado una importante dosis de vaguería a la hora de documentarse.

      Ver en línea : http://necrorama.wordpress.com

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    • Vieja contra Nueva Escuela 2 de octubre de 2008 16:29, por Tzimize

      Bajo la premisa de "mientras diviertan" todo es justificable, eso es como no decir nada. Podemos tener un consenso tal que 9 de cada 10 reconozcan que un juego es francamente malo, uno de los peores, que, con ese argumento, es como citar "la regla de oro" Si nos divertimos, todo vale, el sistema de reglas de los piltrufos p.ej (me parece malo) o del viejo "principe valiente" (monedas) u "oraculo" Si nos divierten, vale.

      Bien, pero ese argumento deberiamos aparcarlo, deberiamos dargumentar un sistema en base a x, (definir en base a qué sería una discusión en si misma) Decir que vale por que nos divierte es apelar a lo subjetivo, no es un juicio objetivo, a tí te pueden divertir los piltrufos, pero porfavor, no me lo vendas como un juego BUENO (un ejemplo exagerado que espero se entienda)

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  • Vieja contra Nueva Escuela

    3 de septiembre de 2008 00:41, por trukulo

    Fanzine Rolero no se hace responsable de las opiniones de los artículos.

    La posibilidad de réplica en forma de artículo está abierta para todo aquel que lo desee.

    Recordad: No tenemos política editorial, si la gente manda artículos y son publicables (no hay insultos, están bien redactados y no incumple ninguna ley) los publicamos.

    Hablad con Werden si quereis publicar, en serio.

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  • Vieja contra Nueva Escuela

    3 de septiembre de 2008 01:53, por Mithrandril

    yo estoy plenamente deacuerdo, creo q los juegos modernos en general son un poco escuetos en lo referente a reglas en general y en esto puedo introducir aunque en menos medida incluso a anima, donde una sola habilidad de ataque sirve para casi todas las armas y ataques, entre otras cosas, y eso q considero a este juego como de lo mejorcito del rol actual...

    naturalmente habra jugadores que crean que los viejos estamos anclados en el pasado, pero todos sabiamos cuando estabamos frente a una batalla un monstruo o un dungeons, cuales eran nuestras habilidades y como funcionaba todo, la BO - BD + una tirada en rolemaster... nuestra habilidad modificada por el Gaco en D&D, nuestro porcentaje en RQ o Cthulhu... ahora es el dado mas un gasto de puntos... lo cual me lleva a preguntarme... ¿cuando se acaban los puntos ya no se disparar? y eso que el nuevo rastro de cthulhu me parece genial a la hora de la investigacion... pero bueno estoy deacuerdo al 98% con el autor del articulo...

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    • Vieja contra Nueva Escuela 3 de septiembre de 2008 02:23, por Davader

      Nunca había oído a nadie criticar Anima (que, por cierto, de ninguna manera se le puede considerar "narrativo" o "indie") por tener reglas escuetas. De hecho, todas sus críticas vienen por lo contrario: reglas muy densas que confluyen en combates muy lentos.

      Y por otra parte, esa segundo párrafo denota una falta de interés. ¡Claro que antes sabíamos cómo funcionaba todo! Porque nos sabíamos las reglas. Ahora lo único que hace falta es leerse las reglas de los nuevos juegos.

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  • Vieja contra Nueva Escuela

    3 de septiembre de 2008 05:37, por Valerius
    Vaya, parece que en esta portada nos hemos lanzado a defender la forma en que se hacían los juegos antes. No voy a repetir la defensa de las mecánicas, que ya he hecho en mi propio artículo, pero sí voy a aportar un matiz. No es que los diseñadores sean vagos, es que han adoptado una postura que presenta las reglas ,y en particular las tiradas de dados, como un engorro. Eso provoca -en mi opinión- la sensación de que falta algo: intensidad, personalidad y esa seguridad que da saber exactamente cómo funciona el mundo. Digamos simplemente que los juegos clásicos pueden adaptarse a partidas narrativas, mientras que los sistemas narrativos tienen enormes dificultades para hacer lo contrario.

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    • Vieja contra Nueva Escuela 3 de septiembre de 2008 07:39, por Alex Werden

      Como redactor jefe, no tengo que compartir la opinión de quien publica y muchas veces ni comparto los intereses de otros colaboradores, (de hecho, D&D y sus avatares con la GSL siempre me han dado igual); pero mi deber es ponerles los medios para que se exprese quien quiera hacerlo en unas condiciones aceptables.

      Para el artículo de Iker hubo que trabajar mucho la forma, el planteamiento... porque el texto inicial era prácticamente un manifiesto de jugador de los de antes encontrándose abandonado cuando podría dar negocio. Critica una filosofía en las reglas con una tesis que me parece respetable, y es que las reglas están para usarse o no, pero deben ser descriptivas en cuanto lo que pide el juego por su desarrollo. Eso me parece justo, y que en América se acuerden de los viejos jugadores pequeñas empresas demuestra que tiene su parte de razón en cuanto al mercado.

      En cuanto a la ofensa que algunos quieren ver, Iker tiene otra concepción de los juegos, él mismo se da cuenta y dice que, sencillamente, no es la única posible la que suele tomarse.

      El comentario de que muchos juegos de mecánicas enfocadas a la descripción libre, o al narrativismo, como prefiráis, pueden estar poco trabajados escondiendo sus taras metiéndose entre la vanguardia de calidad me parece muy sostenible. Poca afortunada su forma de plantearlo, pero lo hemos visto en toda la avant garde. El Indie es vanguardia y futuro. Ya estamos viendo como son los nuevos juegos que pueden aportar al gran público, como Spirit of the Century o Esoterroristas tras años de experimentación con nuevas mecánicas.

      Quien este habituado al arte moderno comprenderá bien esta perspectiva. Pensando en el boum de la pintura de los 80 en mi país, puedes calcular que 4 innovan, 12 hacen cosas de la innovación (sin aportar) y no menos del doble siguen a la cola del cometa sin talento esperando ser confundidos con él. Pasa siempre.

      Evidentemente, no creo que con la vanguardia del rol vaya a ser distinto, siempre habrá que separar oro y paja y no va a ser algo bueno por ser de lo novedoso. Somos todos jugadores veteranos, creo, y no epatanes moladores. Usamos nuestro criterio y encontramos grandes juegos, juegos y alguna cosa medio abocetada. cada cual tendrá su opinión sobre cada cual.

      Iker no es que se piense si es necesario matar a una ’’vaca sagrada’’ o si el resultado vale la pena una vez delante con el juego en concreto. Es que directamente no quiere cambiar. Está en su derecho, y denuncia que no todo es bueno por ser moderno; lo que me parece más una advertencia airada del despechado lanzada al aire (que ya indica que se siente abandonado) que ganas de insultar a juegos concretos que no cita y no podemos asegurar que conozca.

      Podríamos estar hablando de por qué el simulacionismo está a la baja, ¿tiene razón Wick cuando dice que que ya nadie está dispuesto a aprenderse libracos? ¿es eso?

      ... y por favor que nadie entienda de esta frase que lo que digo es que los vagos somos nosotros, los jugadores.

      Podríamos estar hablando de por qué ha cambiado tanto el rol desde Vampiro, que, amado u odiado, es un hito en el rol sin precedentes. Para los simulacionistas, (sí, Iker, tiendes a ser simulacionista), no ha sido un cambio agradable. Esa es otra.

      Podría decir yo que la revista es plural, que me preocupo por ello y que, como decía mi abuela: quien se pica ajos come... y quedarme así callado.

      Pero no, no me parece justo, no me parece una aportación a un debate esto último, y lo digo con todo el cariño a quien pueda proceder así.

      Me gustaría que por alusiones el autor de Aqua tuviese la bondad de explicar ’’mi sistema es así y así porque sigue una filosofía distinta que es tal’’ con todo su derecho a réplica y despejase las dudas que puede haber arrojado el comentario de Iker sobre su trabajo. No es justo para él que no pudiera hacerlo. He ’’censurado’’ la referencia directa, pero el autor del artículo no aceptaba que eliminásemos de mutuo acuerdo todo ese párrafo que podía dar equívoco respecto a que se entendiese a que llama a Jota vago.

      Francamente, lo que más me ha sorprendido de todo esto es el apoyo que recibe Iker, empiezo a pensar que el que está equivocado respecto al tema central de su artículo soy yo, y que verdaderamente, hay todo un sector de roleros descontentos con la producción de los últimos años.

      Otra cosa más. Siempre me ha sorprendido que parezca que se pueda decir cualquier barbaridad en contra de Vampiro, un gran juego con una interesante filosofía (aunque mal llevada su línea) o contra Rolemaster y no pase nada, en cambio cualquier duda que se arroje, ya no contra The Forge o contra el ’’indie’’, sino simplemente decir que John Wick, sencillamente, no tiene razón en algo concreto que dice sobre el rol, hace temblar la tierra.

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      • Vieja contra Nueva Escuela 3 de septiembre de 2008 07:49, por trukulo
        ¿Mr John Wick, Alias "ya nadie está dispuesto a aprenderse libracos", que ha sacado el Houses of the Blooded, con 437 páginas y 10 ilustraciones mal contadas? ¿Ese Jowhn Wick?

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      • Vieja contra Nueva Escuela 3 de septiembre de 2008 15:30, por René López

        "Otra cosa más. Siempre me ha sorprendido que parezca que se pueda decir cualquier barbaridad en contra de Vampiro, un gran juego con una interesante filosofía (aunque mal llevada su línea) o contra Rolemaster y no pase nada, en cambio cualquier duda que se arroje, ya no contra The Forge o contra el ’’indie’’, sino simplemente decir que John Wick, sencillamente, no tiene razón en algo concreto que dice sobre el rol, hace temblar la tierra."

        A mi lo de Vampiro me preocupa. Parece que sus jugadores abandonaron o se dieron por vencidos (hace diez años hubiese sido yo el que defendiera el Vampiro). Pero lo de Rolemaster es bien falso. Pásate por el blog y busca los artículos sobre MERP y verás como los aficionados al Rolemaster todavía lo defienden a capa y espada.

        Ver en línea : Against the Shadow

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        • Vieja contra Nueva Escuela 2 de octubre de 2008 16:21, por Tzimize
          Simplemente, según donde mires, René, ya has pasado por el rincón del vampiro, y 5 años después del cierre de mdt 1.0 seguimos desarrollando (o sigo, yo, o como se diga, pero vamos, hay interesados)

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      • Vieja contra Nueva Escuela 2 de octubre de 2008 16:24, por Tzimize

        "Francamente, lo que más me ha sorprendido de todo esto es el apoyo que recibe Iker, empiezo a pensar que el que está equivocado respecto al tema central de su artículo soy yo, y que verdaderamente, hay todo un sector de roleros descontentos con la producción de los últimos años."

        No seré yo quien diga que al verdad es 1, pero desde luego si me parece un hecho que existe ese sector

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    • Vieja contra Nueva Escuela 3 de septiembre de 2008 10:02

      Yo creo que es sobretodo cosa de minimizar tiradas de dados. Pero lo mismo que hay sistemas que empalagan porque hay que hacer muchas tiradas para cualquier chorrada, hay otros que pierden la chispa que tiene el tirar dados.

      Las reglas en si mismas sucede bastantes veces que los jugadores no las conocen con suficiente detalle, solo el DJ que es quien realmente tiene la obligación de sabérselas. Normalmente lo fundamental es comprender hasta donde puede llegar tu personaje en relación al juego que estás jugando. Y se puede hacer con muchas o pocas reglas.

      Aunque tener muchas o pocas reglas no da ni quita necesariamente realismo a un sistema, simplemente te dice como resolver situaciones. Hay juegos simulacionistas que no necesitan de una porrada de reglas, aunque pocos hay que sean pesos pluma con las reglas por otro lado...

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  • Vieja contra Nueva Escuela

    3 de septiembre de 2008 08:28, por Eldaniel

    Lo siento, pero no voy a ser nada benévolo en mi comentario. Vaya eso por delante.

    "Tampoco estoy en contra de que la gente interprete su papel, que hable como su personaje (aunque si se convierte en manía, retrasa mucho) y lo demás"

    Según la RAE:
    - juego de rol. 1. m. Aquel en que los participantes actúan como personajes de una aventura de carácter misterioso o fantástico.

    La negrita es mía, para enfatizar que la esencia de los juegos de rol, independientemente de su sistema, es la de interpretar un personaje; el resto es adicional. Comprendo que te guste el juego simulacionista, pero piensa en lo que estás diciendo en esa frase, toda una sentencia abriendo el artículo: dices que no te gusta la interpretación, pero la toleras. "Si se convierte en manía, retrasa mucho": supongo que te refieres a cuando un personaje disfruta más interpretando que tirando dados. ¿Qué se retrasa, exactamente? ¿El juego? ¿En un juego de rol?

    Tu y yo somos antagónicos en cuanto a la forma de concebir el juego; yo soy mucho más narrativista, las reglas me estorban a la hora de dirigir. Conste que tampoco llego a los límites de la narración compartida, el free-form o el psicodrama, yo aún soy de los de jugadores + un máster y tiradas de dados. La diferencia es que mientras tú necesitas de un sistema rígido y exhaustivo para no tener la sensación de pérdida de control, yo hago eso mediante la narración y sistemas flexibles. Las reglas están al servicio de la narración, y si la entorpecen, algo va mal. Y tú dirás "eso no es cierto, las reglas no entorpecen cuando las conoces" y todo eso. Que sí, que sí, esa discusión la he tenido un montón de veces. A lo que yo voy es que no necesito un manual de 300 páginas si luego solo voy a usar la mitad, si es que llega. Si en un momento dado no hay reglas específicas para resolver una situación puntual, se resuelve mediante sensatez (ya sabes, "eso que tanto se cita para cubrir agujeros") y narración. Y por supuesto, un sistema flexible ayuda mucho a eso.

    Por las referencias que haces, debemos llevar jugando a rol más o menos el mismo tiempo. El hobby ha evolucionado durante todos éstos años hacia reglas más ligeras y sobre todo últimamente con los juegos indies, pero da la sensación de que tú te has quedado atrás, junto con el Rolemaster (un inigualable sistema de simulación de combates, por cierto, pero no de rol). Si ahora hay menos reglas no es por pereza ni por moda ni por marketing, es simplemente porque el mismo tono de la ambientación te orienta hacia un tipo de narración u otra, pero nunca se han necesitado reglas para todo, sino para aquellas que enfaticen ese mismo trasfondo.

    Ah, por cierto: "Es aberrante que las armas no tengan control de munición". ¿En serio necesitas reglas para eso? ¿En serio hay que escribir una regla y gastar tinta y papel para explicar que las balas se gastan? Chico, para jugar como tú lo haces, desde luego prefiero un videojuego.

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    • Vieja contra Nueva Escuela 3 de septiembre de 2008 08:42, por Hermenigildo Wenceslao Pantaleón

      Del diccionario de la RAE:

      coche. (Del húngaro kocsi, carruaje). 1. m. Vehículo automóvil de tamaño pequeño o mediano, destinado al transporte de personas y con capacidad no superior a nueve plazas.

      ¿Dónde pone que un coche pueda tener ruedas? Me parece aberrante gastar goma para eso. Un conductor utiliza su coche para desplazarse, no para girar ruedas.

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      • Vieja contra Nueva Escuela 3 de septiembre de 2008 09:11, por Eldaniel
        Me temo que no entiendo éste comentario. Si vamos a debatir sobre uno de mis argumentos, te agradecería que me expusieses tu desacuerdo de forma que ambos podamos discutir claramente.

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      • Vieja contra Nueva Escuela 3 de septiembre de 2008 09:41, por Eldaniel
        De todas formas, y entrando en tu juego, estoy de acuerdo en lo de las ruedas. Mientras un coche siga cumpliendo con su definición de "vehículo automóvil", tanto da si usa ruedas, dos bueyes tirando o levitación magnética. El resto es adicional, como dije antes.

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    • Vieja contra Nueva Escuela 4 de septiembre de 2008 02:45, por Valerius

      juego de rol. 1. m. Aquel en que los participantes actúan como personajes de una aventura de carácter misterioso o fantástico.

      La negrita es mía, para enfatizar que la esencia de los juegos de rol, independientemente de su sistema, es la de interpretar un personaje; el resto es adicional.

      ¿Y que es "actuar como"? ¿Sólo hablar como el personaje? ¿O también correr, saltar, conducir y disparar como él? Actuar como el protagonista de una película de acción requiere entonces unas reglas sólidas. Hablar mucho en una historia de superhéroes ralentiza la acción y va contra las convenciones del género. Si, como dices, las reglas están al servicio de la narración (opinión que no comparto, pero bueno), bien, en muchos casos el enfoque de Iker es más adecuado a la historia que el tuyo.

      Con todo lo mejorable que hay en este artículo, estoy viendo que el título refleja perfectamente una realidad...

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      • Vieja contra Nueva Escuela 4 de septiembre de 2008 05:39, por Eldaniel

        Con respecto a lo de "actuar como", lo he buscado en la RAE, nuevamente. "Actuar", en el contexto que nos ocupa, tiene un sinónimo más acertado en la siguiente palabra:

        representar. Del lat. repraesentāre). 1. tr. Hacer presente algo con palabras o figuras que la imaginación retiene. U. t. c. prnl.

        A lo que iba. Flexibilidad no es lo contrario de solidez. Desde que empecé a jugar con el MERP ya he visto infinidad de sistemas, y los menos frustrantes son los más flexibles. Es humanamente imposible escribir reglas para cada situación concreta, y cuando realmente se ralentiza el juego es cuando quieres llevar a cabo algo que no está cubierto por ellas o simplemente no son claras al respecto: paras la partida, ojeas el manual, discutes el sistema, y encima no puedes hacer ningún cambio ni reinterpretación porque eso te obligaría a cambiarlo todo (y creeme que le he dado vueltas a muchos sistemas). No hay cosa más frustrante que un master te diga "no puedes hacer eso porque no viene en las reglas". Y como ejemplo te pongo los tiros apuntados: algo que cualquiera puede intentar, en muchos sistemas el personaje simplemente no sabe o no puede, porque las reglas lo impiden. En un sistema flexible ésto no pasa, porque es lo suficientemente adaptable como para cubrir puede que no todo, pero sí la mayoría, y con un menor número de reglas. Y lo que le falte de definición a la acción en sí se suple mediante la narración, mientras que en un sistema rígido muchas veces no te queda otra opción que ignorar la regla directamente y recurrir a la narración para "tapar el agujero".

        Hablar mucho en una historia de superhéroes ralentiza la acción y va contra las convenciones del género

        Soltar un discurso en medio de un combate ralentiza la acción, de acuerdo, pero tanto o menos que el detenerlo para buscar las reglas de cómo hacer una presa a tu oponente, o cómo dispararle justo en una mano, o cómo hacerle desequilibrar para derribarlo, por ponerte ejemplos comunes. Y en los comics es muy frecuente que los personajes suelten una parrafada larguísima entre un puñetazo y otro, así que eso de que hablar va contra las convenciones del género tampoco lo veo claro.

        Si, como dices, las reglas están al servicio de la narración (opinión que no comparto, pero bueno) [...]

        En un juego interpretativo, por definición, lo que prima es la narración. Si no fuera así, el trasfondo y la aventura no serían más que una excusa para tirar dados; estarías cruzando la línea hacia un juego de tablero simulacionista. Te pongo un ejemplo patente: el EXO (space opera) es un juego de rol, pero el CEP (un spin-off del EXO) es un sistema de simulación de combates espaciales, un juego de tablero. No te sientas aludido por las aclaraciones entre paréntesis, es sólo para el que no los conozca.

        Con todo lo mejorable que hay en este artículo, estoy viendo que el título refleja perfectamente una realidad...

        Yo extraigo lo siguiente: no hay distintos juegos, sino distintos jugadores. Y si los juegos de rol tienen algo grande es que los aúna a todos: tanto a los que usan un juego como una forma de narrar una historia, como aquellos que disfrutan más con su aspecto táctico. Y de ahí viene la polémica, lo que a unos nos sobra, a otros les falta. Pero no nos engañemos, el juego es el mismo, y los únicos bandos (que si vieja escuela, que si nueva) que existen son las distintas formas de disfrutar de la misma forma de ocio.

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        • Vieja contra Nueva Escuela 4 de septiembre de 2008 09:54, por Valerius

          En un juego interpretativo, por definición, lo que prima es la narración. Si no fuera así, el trasfondo y la aventura no serían más que una excusa para tirar dados; estarías cruzando la línea hacia un juego de tablero simulacionista.

          Niego la mayor: en el rol lo que prima es el juego (ojo, no la simulación), mientras que la narración es un añadido. Desde luego, la modalidad clásica del rol está mucho más cerca de los juegos de tablero que del teatro improvisado. En los extremos tenemos el dungeon crawling con miniaturas, que es a todos los efectos un juego de tablero, y el rol en vivo, que no lo es para nada.

          No me voy a extender más de momento; he expuesto mis argumentos al respecto en mi artículo de este mismo número y me parece redundante repetirlos aquí. Efectivamente, hay distintos tipos de jugadores, y yo me tendría que definir como más bien ludista.

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          • Vieja contra Nueva Escuela 4 de septiembre de 2008 12:57, por Eldaniel
            Un acercamiento de posturas muy elegante, y un buen artículo; no me queda sino darte la razón. Porque estamos hablando de jugar, de distinta forma puede ser, pero de jugar al fin y al cabo. Puede que simulacionistas y narrativistas (odio las etiquetas) no compartan la misma experiencia de juego, pero ambos lo hacen por diversión como fin último.

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            • Vieja contra Nueva Escuela 4 de septiembre de 2008 18:45, por Alex Werden

              A mí particularmente elegante me parece que desde un texto que daba píe a malinterpretaciones buscando ofensas se ha acabado en los comentarios teniendo un sano diálogo.

              Valerius tiene razón, JUGAMOS a rol y jugamos interpretando mientras reglas interpretan el azar y la física en la realidad como árbitro ciego. Despúes de todo, el simulacionismo o el narrativismo son tendencias en los juegos hacia un lado u otro. Juego todas las semanas, pero raramente a D&D porque en el club no está disponible el master ese día, y hecho de menos ese tipo de juego. Tenemos máster de AD&D y muy bueno, pero eso de quitarme el peso de interpretar la mayor parte del tiempo y hacer bromas socarronas mientras elijo donde dispongo a mi arquero para tener línea de tiro y apuntar muescas en la ficha por cada muerte me encanta.

              Supongo que es según tenga el día y que cada uno tiene sus gustos.

              De todas formas, D&D actualmente (a partir del 98) me parece un juego estratégico pero no muy simulacionista. Que opciones tiene alguien que busque reglas duras y pesadas? Tras la reedición de Factoria de Rolemaster, (ya desfasada esa edición) me atrevería a decir que no queda nada a quien le guste ese estilo, y hasta el mismo Rolemaster vía HARP se ha vuelto más ’’blando’’ ¿no?

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              • Vieja contra Nueva Escuela 5 de septiembre de 2008 00:20, por Wilbur Whateley

                “De todas formas, D&D actualmente (a partir del 98) me parece un juego estratégico pero no muy simulacionista. Que opciones tiene alguien que busque reglas duras y pesadas? Tras la reedición de Factoria de Rolemaster, (ya desfasada esa edición) me atrevería a decir que no queda nada a quien le guste ese estilo”

                Cuidado, que simulacionista no significa obligatoriamente "simulación de la realidad y la física". Hay muchos juegos que apoyan una agenda sim, todos aquellos que colocan la Exploración como primer propósito de juego. Por ejemplo, los juegos indie The Mountain Witch, Grey Ranks y Breaking the Ice en mi opinión apoyan una agenda simulacionista "dura", porque su sistema se centra en explorar y explotar una situación (honor, secretos y traición en el primer caso; paso de niños a adultos en el segundo; romanticismo y humor en el tercero).

                Sobre D&D, el mismo Gygax en el prólogo de la GdM de AD&D 1ª Edición ya dice que el juego se aleja de la "escuela de simulación realista" y se acerca a la escuela "gamista". ¡Muchos años antes de que apareciese GNS y las agendas gam-sim-narr!

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              • Vieja contra Nueva Escuela 5 de septiembre de 2008 06:44, por Eldaniel

                ¿Qué opciones tiene alguien que busque reglas duras y pesadas?

                Es cierto que hay pocas últimamente. Está el Burning Wheel, por ejemplo, y ese sí que es indie (por lo de "independiente", quiero decir).

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  • Vieja contra Nueva Escuela

    5 de septiembre de 2008 11:28, por Eusebi

    Por lo general, cuando leo el título de cualquier artículo con un versus de por medio, me echo a temblar. Me lo veo venir, en el texto no va a haber ninguna observación con sentido crítico, va a ser un “yo” contra lo que sea. En este caso, los juegos narratitivisto…, narrativos... narratavistos… narrativistas… eso, mira que lo hacen complicado. Por supuesto, todo juego narrativista que se precie es Indie, y viceversa además. ¿O no?

    Pues va a ser que no, pero voy al grano:

    El autor empieza el artículo diciendo que no le importa si se publican juegos Indie o no ya que él no los compra. Si tan poco le importan, ¿por qué se ha tomado la molestia de escribir el artículo? A mi Anima no me importa y no me dedico a atacar el juego en artículos de fanzine. Por otro lado, si no los compra no creo que pueda leerlos y, por lo tanto, menos aún escribir un artículo contraponiendo lo que él llama juegos de vieja y nueva escuela.

    Emplea términos dotados de un significado concreto a la ligera: narrativismo=no hay reglas (sic), Indie=no hay reglas (sic) reforzando la evidencia que la documentación brilla por su ausencia. Parece que hable de oídas, de lo que le han dicho, pero no parece haber hecho mucho esfuerzo por seguir la escena “Indie”. Bueno sí, algo ha hecho, ha leído algunos juegos que salieron de un concurso. Los juegos resultantes de estos concursos no suelen ser tanto juegos completos como experimentaciones y búsquedas de nuevas aproximaciones a sistemas de juego. Creo que para tener una opinión fundamentada debería haberse leído, no echarle una mirada, cuando menos (por no decir jugar) a algunos de los juegos que desprecia tan abiertamente por su falta de reglas.

    El ejemplo que pone, el sistema Gumshoe utilizado en Esoterroristas y el Rastro de Cthulhu, es bastante desafortunado: ni es narrativista, ni es Indie. Aparte de eso, las reglas sobre armas de fuego no son especialmente relevantes porque el objetivo de las reglas es otro, centrarse en la investigación. Que la parte que no es investigación flojea un poco más, como parte del sistema de juego, pues bien puede ser pero no es para rasgarse la camisa. No te ha gustado, muy bien, te vuelves al BRP clásico o al D20. ¿Cuál es exactamente el problema? Se me escapa. Yo también he leído y he jugado a juegos que me han dejado bastante frío y no voy por ahí condenando a toda la vieja escuela o la nueva o la del medio.

    Respecto a su recomendación, Sagittarius, no me lo he leído pero diciendo que soluciona las cosas del mismo modo que hace 20 años y que ha funcionado siempre hace que me pregunte si era necesario. ¿Por qué no coger el BRP, o cualquier otro sistema de juego favorito, y hacer una ambientación sus reglas? ¿Por qué un juego nuevo con otro reglamento que no aporta nada que otro ya haga?

    Afirmar que no se editan más juegos con espíritu de la vieja escuela es casi ridículo. Ahí están el Anima y el Roleage y unos cuantos más. ¿Cuántos juegos Indie les quitan espacio de estantería en las tiendas? En serio, ¿cómo puede quejarse nadie de que los juegos Indie son una moda que perjudica la aparición de nuevos juegos, digamos de orientación clásica? Que alguien me lo explique porque el autor del artículo no lo hace.

    Para mí, la editorial ha fallado dando el visto bueno a este artículo. Como ya he señalado la documentación es prácticamente inexistente y además se permite calificar de vagos a autores de juegos que no son de su agrado. Esto último me parece inexcusable (y encima se pide al autor que se pase por allí y se defienda… sin comentarios). Además, no hubiera ido mal un poco de contextualización sobre el tema para los lectores que desconocen estos temas y centrarse un poco en las razones de por qué los juegos Indie perjudican a la vieja escuela ya que parece que es de lo que se queja el autor. Parece que está más preocupado por dejar ir su enfado por haber perdido el tiempo con el Rastro de Cthulhu que por dar información y una opinión con cierta base. Creo que la labora editorial debería cuidar más los contenidos de este tipo de artículos.

    Un último apunte respecto a lo que se ha dicho sobre Vampiro. No he seguido nunca esta polémica. He jugado mi ración de Vampiro, como casi todo el mundo, Melo pasé bien pero nunca me obsesioné con el juego. El único ataque que leí sobre el Mundo de Tinieblas (y se hacía sin hacer mención explícita del juego) fue en una columna de opinión (¿) de una conocida revista ya extinta. Una vez más para defender los juegos de la vieja escuela, en este caso traducidos por una editorial también desaparecida. Conclusión: los juegos de vieja escuela son víctimas de los ataques de los juegos de posterior publicación y que además pretenden hacer que veamos que hay otros modos de jugar a rol (que puedan gustarnos o no ya es otra cosa). Aún así se siguen jugando, hay retro-clones, como se menciona en otro artículo de este número del fanzine y, además, cuando me paso por Gigamesh y veo los juegos de rol más vendidos son precisamente los que se consideran de vieja escuela.

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    • Vieja contra Nueva Escuela 5 de septiembre de 2008 13:13, por Alex Werden

      Hola. Mi solicitud respecto a Jota es para que haga uso de su derecho a réplica que me parecería adecuado respecto a lo que se deja entrever respecto a su obra. Nadie exige a nadie y no es que tenga que defenderse, vamos.

      Para que lo sepa el respetable, la alusión a los juegos indies al principio es cosa mía. Yo la sugerí. Le dije que incluyera algo parecido a un disclaimer y sí, realmente es ’’algo parecido a un disclaimer’’. Lamento que no sea tan funcional como debiera (porque no os enteráis), pero el auto no estaba muy convencido de entender mi solicitud. Le insistía en que cuanto alguien cuestiona nuevos estilos de juego, enseguida hay quienes se lo toman como ataque personal y/o a su variedad de juego alternativa, si es que podríamos unificar los juegos de nuevas mecánicas como ’’indies’’ cuando técnicamente hablamos de un formato de edición y distribución, que esa es otra.

      ¿debería ponerme regio con aquello de la documentación diciendo que bien poco ayudas a esclarecer nada si no te documentas para rebatir una falta de documentación? Dejemos de ofender el trabajo de la gente.

      Gumshoe se genera en Pelgrane press acogida (y distribuida) dentro de IPR. Me temo que es indie y el papa católico. En todo caso, insisto en que usamos el término ’’indie’’ como metonimia de juegos con nuevas mecánicas, es incorrecto, pero nos resulta un punto común para entendernos.

      Podemos entender que el Gumshoe simula la realidad de una investigación con técnicas especiales no convencionales y reduce a su mínima expresión el combate físico y que hace bien porque no es esa la esencia del juego, pero para otros parte del horror proviene de la misma sensación de peligro de muerte y se sienten desvalidos ante posibles conflictos por cobertura, munición, iniciativa... como herramienta que es cada sistema es cosa de como sean sus usuarios.

      Si alguien ha prestado atención al subforo en SPQrol donde surge y empieza a coordinarse la iniciativa , se lee como se me deja la labor de ser editor por incomparecencia de nadie más. Tengo experiencia, voluntad y contactos; pero nunca he pensado que pueda ser el mejor en la tarea y siquiera a un nivel más que aceptable. Estaría encantado que todos estos críticos a mi labor se ofrecieran a entrar como editores adjuntos, que repartamos tareas a lo largo del mes, e hiciéramos un comité editorial para que alguien me llevara la contraria argumentado por qué no podría publicarse esto si estaba tan mal, (y te aseguro que he pulido mucho la forma y el tono con el autor, que era un texto poco ordenado en su argumentación).

      El sentido del texto es una apología de los juegos más convencionales y pesados en reglas dentro de un marco que entiende el autor como que son una opción menos continuada y que el querría poder encontrar más en su librería. No voy a entrar en que Roleage sea un vieja escuela o no, en verdad creo que etiquetar los juegos según las tendencias seguidas y plasmadas en su diseño no es interesante ni productivo. Se podría argumentar tan tranquilamente que la diversificación de sus fichas de PJs o el desarrollo modular instantáneo podría ser considerado como fuera de lo convencional o no. Y de nuevo, perderíamos el hilo iniciado con este artículo.

      Desestimar un producto como Sagittarius me parece que es hacer lo mismo que le achacas al autor del artículo. En la oferta debe haber variedad y que la demanda ponga las cosas en su sitio. Tampoco creo productivo el que tratemos si no hubiese sido mejor hacerlo con el motor de Chaosium, (cosa que no es legal, documentate más). Es como decir que con unas filosofías de sistema vale la pena crear e innovar y con otras no.

      ¿Que el estilo es mejorable? Por supuesto. Aún está difuso. ¿Que tendríamos que ver que verdad puede hacer en que la gente no hace juegos en plan Rolemaster porque los autores no quieren asumir ese esfuerzo y por eso ’’narrativizan’’? Pues nadie ha contado lo que cuesta pulir algo ’’menor’’ en reglas equilibrando mecánicas de reparto de responsabilidad de narración aunque solo sea en plantear la aventura en sí. He diseñado varios juegos completos, estoy con uno que usa maniobras no convencionales y es una tarea inconmensurable. ¿No podríamos argumentar desde ahí en vez de descalificar el propio artículo, al autor y al editor?.

      Una cosa más si vamos a continuar con esto: no todo el mundo tiene por qué saber Inglés y adquirir material extranjero en tal idioma. Soy librero y el grueso rolero juega cosas que siempre le han gustado e innovan con lo que pillan en su estantería. Mucho ’’despistado’’ ha conocido las mecánicas de gestión de recursos (Inocentes) los sistemas con cartas (Lances) o formas alternativads de concebir el PJ (HeroQuest, Quidam) porque aún habiendo otras ofertas anteriormente en el mercado, ahora es cuando han topado con un juego así en la librería de turno.

      Sigamos con las líneas abiertas ¿Necesita el mercado rolero rol convencional? ¿Es la red representativa de los jugadores de rol si es necesario y nos pasamos el día hablando de mecánicas experimentales que no quiere el grueso de roleros en activo?

      Seamos productivos. Este artículo está ahí porque es una opinión que no suele mostrarse en nuestro entorno internauta (nuestras páginas habituales, si lo preferís) y porque daría a pie a debate.

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      • Vieja contra Nueva Escuela 5 de septiembre de 2008 14:48, por Eusebi

        A eso me refería con contextualización. Si vosotros utilizáis una definición propia para Indie debería explicarse claramente. Al menos, yo no lo he entendido así de manera explícita. Implícitamente podría deducirse pero, aún así, no queda es suficientemente claro. El término que uso yo y bastante otra gente para definir Indie es el de juego propiedad de su autor independientemente del sistema de juego que utilice. En ese sentido, el Rastro de Cthulhu está creado por Ken Hite con el sistema de Robin D. Laws pero la propiedad es de Pelgrane press y ya lo puede distribuir quién le dé gana que no lo va a hacer más Indie por eso. Precisamente, los juegos que aparte de ser distribuidos por IPR lo son por otras distribuidoras “convencionales” son los que se encuentran en las tiendas, al menos en mi experiencia.

        ¿debería ponerme regio con aquello de la documentación diciendo que bien poco ayudas a esclarecer nada si no te documentas para rebatir una falta de documentación? Dejemos de ofender el trabajo de la gente.

        Yo no he escrito ningún artículo sobre el tema y no tengo porqué dedicarme a rebatir punto por punto el texto ni porqué hacer el trabajo que no ha hecho otro. Yo no he publicado nada en ningún fanzine ni en ningún otro medio sobre rol. No voy a cambiar de opinión sobre el tema y no creo que el trabajo de nadie se ofenda, como mucho el autor y tampoco es mi intención aunque mi tono sea brusco.

        Respecto a la labor editorial, respeto tus esfuerzos. No sigo los foros de SPQRol ni sé como empezó el fanzine. Me alegra que haya un reemplazo para Nosolorol. A mi parecer el problema con el texto es que se pregunta una cosa y la responde atacando a un estilo de juego y eso es lo que me ha movido a escribir el post anterior. Quizá tendría que haber esperado a mañana y escribir algo menos brusco.

        Sagittarius. No tengo nada en su contra, sólo quería poner de manifiesto que a veces los sistemas de juego sólo son otra vuelta de tuerca y que, si el sistema no aporta algo nuevo al juego quizá no vale la pena crear uno nuevo de raíz. Cierto que escribo sin haber leído y hago lo mismo de lo que acuso al autor. No quiero ser arrogante o parecer un listillo pero lo hice para provocar esa reacción.

        De Rolemaster salió no hace demasiado, el Rolemaster Express que era una versión un poco más simplificada y sencilla de usar. Aparte de eso también está el HARP. Desgraciadamente en inglés.

        ¿No podríamos argumentar desde ahí en vez de descalificar el propio artículo, al autor y al editor?

        Podemos y deberíamos. Siento ser tan negativo pero considero el artículo muy flojo y ofensivo, lo que no es una opinión universal y hay gente que se ha manifestado totalmente a favor. Yo sólo estoy en el otro extremo del espectro.

        El desconocimiento del inglés limita el acceso a un montón de juegos y por tanto la perspectiva. Como bien dices la gente se ha encontrado con estas mecánicas nuevas recientemente en juegos de autoría autóctona. ¿Realmente venden mucho estos juegos? ¿Si se hicieran esfuerzos de traducción de juegos ingleses se venderían y jugarían? Gumshoe era una apuesta bastante segura. El Esoterroristas es un librito corto y el Rastro de Cthulhu... es Cthulhu, siempre un valor seguro, por eso se han traducido sorprendentemente rápido. ¿Quién se ha bajado la versión traducida de La Sombra del Ayer y jugado? ¿Cuántos se han comprado el Anima? Creo que hay las cosas hablan por sí solas.

        Respondiendo a la pregunta sobre la representatividad de la red. Yo creo que es baja. En los foros raramente hay todos los miembros de un grupo que participen en un foro. Así pues, si el grupo de jugadores son 4 o 5 personas estaríamos entre un 20-25% y creo que es una aproximación muy aventurada. Habrá muchos grupos que no utilicen internet. Cuando voy a la librería y veo qué material compra o mira en los estantes básicamente son juegos convencionales/vieja escuela. Así que no creo que la aparición de nuevos juegos con mecánicas raras interfiera en el consumo y diversión de los que prefieren otro tipo de juegos.

        Por otro lado, generalmente la opinión más común que he leído en foros, excepto en comunidades pequeñas, sobre nuevas mecánicas y teoria sobre rol es bastante negativa y suele seguir los mismos derroteros que este artículo.

        Personalmente, no entiendo este sentimiento de abandono en el aspecto comercial de los jugadores de la vieja escuela y ahí sí que me gustaría que alguien me explicara de dónde sale y qué factores intervienen. Finalmente, sólo quiero decir que si alguien hubiera escrito un artículo ensalzando los juegos indie y atacando a los de vieja escuela, hubiera reaccionado del mismo modo. Hay juegos que me interesan y juegos que no pero por suerte no me importa si estan considerados de uno u otro modo.

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        • Vieja contra Nueva Escuela 5 de septiembre de 2008 20:31, por Alex Werden

          No se indica que los juegos ’’modernos’’ le impidan comprar los suyos o que le dejen sin jugar (que ya tiene los suyos). En realidad, modernidad poco se puede decir, ten en cuenta que por eso se menta el narrativismo, cuando se señala el nuevo estilo ya en Vampiro: La Mascarada (1994). algo ha llovido ya. ¿sería reducible todo a que se echa de menos el porcentual y las tablas de efectos y de comparación de tiradas? Creo que los tiros van por ahí.

          Para mí Pelgrane es indie en cuanto su forma de distribución. Es un concepto difuso, tremendamente, y pasa lo mismo en el festival de Sundance con el Cine independiente, que cada vez tienen más lío para calificar los films como tales. Por no empezar con que desde el criterio que propones, sLAng y Anima son indies, por no hablar de RyF que es un sistema relativamente convencional (al menos, para lo que se estilaba a finales del siglo pasado, que eso es otro lío).

          Fíjate, confundes el disclaimer esperando evitar el victimismo indie y la quema con el cuerpo del artículo y su tesis. Vampiro es considerado ’’el principio del fin’’ por llamarlo socarronamente, y no es precisamente indie que digamos. Es una cuestión de mecánicas, no de formas de edición ni de propiedad intelectual solo que se intenta que la gente no salte a su yugular (sin éxito, por cierto).

          Cabría preguntarse que opina desde este rasero del D20 y de FUDGE, (dos apuesta muy, muy distintas), pero me huelo que tampoco le gustarían. En todo caso supongo que no tengo que invitarle a que se manifieste y aclare las cosas.

          Sagittarius tiene un sistema chapado a la antigua que siendo propio es propiedad intelectual de su autor (lo que le libra de problemas legales, recuerda) y que se artícula para que funcione igual de bien en combate estratégico con unidades de PJ, (digamos, estilo el D&D a partir de 3.5) y, con ciertos extras, coteja igual de bien combates a mayor escala entre ejércitos. El combate masivo siempre ha sido una asignatura pendiente de muchos juegos de fantasía. Solo por arreglar esto, que tiene muchas más virtudes, creo que deberíamos darle una oportunidad al juego.

          Seguimos en poco más adelante que la casilla de salida. Al autor no le gustan los juegos a partir del concepto de las reglas abiertas a la descripción de Vampiro. ¿Hay mercado para lo de antes? ¿Se abandonan las reglas más duras como estilo mayoritario por moda, preferencia del público por sencillez/flexibilidad o porque estaban mal? Estos son los temas que se abren con esto.

          E insisto, ¿está mal editado? pues vente y editas, que hay mucho curro y no solo hacen falta escritos.

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  • Vieja contra Nueva Escuela

    6 de septiembre de 2008 11:01, por agoran

    Que verborrea del autor...

    "No debo ser el único que piense que usar un sistema porcentual es igualmente eficiente y realista ahora que hace quince años."

    Hay mucha evolución, mucho pensamiento dedicado a mejorar, en cualquier industria. Pensar que en 15 años no hay ningún tipo de mejoría, es francamente extremista, y algo que debería de cuidar un fanzine como el que tienen ustedes.

    Como sugerencia muy cordial a los editores del fanzine, deberían cuidar el perfil de sus colaboradores, además de la edición. Deja un mal sabor de boca leer "rants" sin ningún orden mental en un sitio que normalmente es muy bueno.

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    • Vieja contra Nueva Escuela 8 de septiembre de 2008 02:41, por Valerius

      Puede que el artículo sea mejorable (que lo es) y que el autor haya sido demasiado visceral en su crítica. Sin embargo, no está exento de méritos:

      - El mensaje central (en ocasiones se está confundiendo el narrativismo con un diseño pobre) es una postura subjetiva, pero válida. Que muchos diseñadores sigan la misma corriente le quita espacio a los juegos "duros", no en las estanterías, sino en lo que llamaríamos I+D.
      - El autor se ha prestado a colaborar en el fanzine precisamente para defender su postura, en vez de limitarse a criticar la revista porque no le gusta lo que dice. Prefiero que se cuele algún artículo pobre, pero diferente, a tener todos los meses un monográfico sobre FUDGE, por muy bueno que sea.
      - También ha logrado generar debate, porque muchas críticas son sobre el contenido del artículo y no sobre su estilo. Me sorprende que se tache al autor de desinformado cuando cita ejemplos concretos y representativos de lo que quiere decir.

      En resumen, se le puede pedir al autor que trate de escribir de forma más objetiva y ordenada, pero criticar al editor por no haber censurado el artículo me parece una defensa del pensamiento único.

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      • Vieja contra Nueva Escuela 9 de septiembre de 2008 14:42, por Eusebi

        A Valerius:

        La creación de juegos de rol es algo personal. Lo que tu llamas I+D no existe como tal. El autor o autores de un juego cuando diseñan uno nuevo a mi parecer lo hacen más por intereses personales que por lo que vayan a vender, sobretodo en lo concerniente a juegos de producción autóctona. Por otro lado, juegos "duros" o de "vieja escuela" siguen saliendo y teniendo su espacio. Anima, Roleage, Mongoose RQ y D&D 4 son ejemplos claros. En este mismo número del fanzine hay un artículo sobre los retro-clones que cita juegos que pueden interesar a aquellos a los que las nuevas propuestas no les satisface.

        La reiteración de narrativismo=no hay reglas es totalmente incorrecta y demuestra que la objetividad y el análisis de lo diseños de juego brillan por su ausencia. De juegos indie diría que sólo menciona el Rastro de Cthulhu/Esoterroristas y los juegos que salieron de un concurso de diseño. No considero que sea lo más representativo dentro del gran número de juegos indie que se pueden hayar en el mercado, sobretodo en inglés. Con esto no quiero decir que todos los juegos independientes o que promuevan una agenda narrativista sean todos buenos y maravillosos. Como en todas partes, hay de todo.

        En cuanto a la última parte referente a la defensa del pensamiento único, me parece que estás sacando las cosas de quicio. Yo soy de los que ha criticado al editor por una serie de razones que no tienen nada que ver con la censura. Una de las cosas que no me han gustado del artículo, aparte de que lo considero excesivamente subjetivo y falto de argumentos, es el modo en que se ha referido a los autores de juegos que no le gustan (es irrespetuoso y rozando el ataque personal). A mi me da igual a lo que juegue cada uno le plazca. Los juegos que no me gustan los ignoro y sigo con lo mío.

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        • Vieja contra Nueva Escuela 9 de septiembre de 2008 18:58, por Max-Steel
          Iba a postear algo pero estoy tan de acuerdo con lo dicho por Eusebi que no tengo más que añadir.

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        • Vieja contra Nueva Escuela 10 de septiembre de 2008 02:34, por Valerius

          Está claro que no me he explicado bien, así que voy a ir por partes:

          Sí, la creación de JdR es algo bastante personal. A lo que me refiero es a que si las mentes pensantes del rol están diseñando juegos ligeros, no están desarrollando mejoras para los más "pesados". Yo no acabo de estar de acuerdo con eso (efectivamente, ahí está Ánima), pero es una opinión que se trasluce en el texto y tiene cierta lógica.

          En cuanto a los juegos que cita, mantengo mi postura, porque menciona juegos en castellano de los que se ha hablado en esta revista. Uno de ellos (dos realmente, los de Gumshoe) es una novedad comercial reciente, mientras que el otro ha sido considerado por otros diseñadores el mejor en su categoría. Precisamente, un concurso de diseño es una buena forma de ver por dónde van los tiros. Creo por tanto que son muy representativos, como mínimo en nuestro mercado.

          ¿Que generaliza? Pues sí ¿Que no maneja los términos con toda la claridad posible? Concedido. Pero no es el único. Releyendo el artículo comprobarás que critica una forma de hacer las cosas y no el indie como tal.

          Por último:

          la editorial ha fallado dando el visto bueno a este artículo

          deberían cuidar el perfil de sus colaboradores

          ¿Qué es lo que se propone con frases como estas?

          PD: Rolemaster no me gusta, Ánima me parece el mismo perro con otro collar, los sistemas porcentuales me disgustan profundamente... ¿por qué al final acabo defendiéndolos?

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          • Vieja contra Nueva Escuela 10 de septiembre de 2008 10:16, por Max-Steel

            "¿por qué al final acabo defendiéndolos?"

            Ese yo creo que es el quid de la cuestión. Aquí nadie ataca los juegos de la "vieja escuela" (ya de base no me gusta nada el nombre*), todo juego tiene sus luces y sus sombras. Lo que se está criticando es que, más allá de matices, errores de redacción y malentendidos, el artículo arremete en plan genérico contra los juegos que se van de lo que el autor considera la norma.

            Es un ataque enormemente injusto y peligroso porque practicamente el único juego de este tipo publicado y distribuido a lo grande en España es Los Esoterroristas (y el Rastro de Cthulhu que lo meto en el mismo saco). Una mala prensa de estos juegos podría llevar a la falta de interés de las grandes distribuidoras en su traducción y que los pocos que los disfrutamos (me encantaría que fuese de otra manera pero somos minoría) tengamos que seguir pagando enormes gastos de envió.

            Con esto no digo que no se pueda criticar tal o cual juego, ataco el que se generalice, y se utilicen encima dos ejemplos mal escogidos. Es como si yo dijese que todos los escritores de fantasía son unos vagos que apenas saben escribir a partir de mi "amplia" experiencia con unos relatos cortos de un concurso y las novelas de Dritzz.

            Por extensión se pide al fanzine que cuide un poco más su contenido. No veo que sea tan grave el pedir que se publiquen artículos que, aparte de no contener insultos, sí tengan algo de contenido de verdad.

            * Precisamente se acusa muchas veces a The Forge de ser elitista o prepotentes pero la teoría GNS o las agendas creativas buscan clasificar los juegos, no juzgarlos. Un juego "Gamist" no implica que sea mejor que uno "Narrativist" ni uno "Simulationist", algo que si se usan calificativos como "nuevo" o "viejo" sí tiene implicaciones.

            Si ha habido una gran producción de material narrativista a partir de esos foros yo creo que se debe más a una falta de material previo que a una intención especifica.

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          • Vieja contra Nueva Escuela 10 de septiembre de 2008 11:12, por Eusebi

            Como he dicho antes, aquellas personas que diseñan juegos lo hacen según su propio criterio y con sus objetivos propios. Lamentablemente, algunos de ellos no concuerdan con las prioridades del autor pero no por ello deben ser objeto de un ataque y, como Max Steele ha señalado, generalizar sobre todos ellos. Además, que alguien diseñe un juego narrativista (o como quiera llamársele) no significa que de no hacerlo se dedicara a crear otro tipo de juego. Probablemente, haría lo que la mayoría: no diseñar nada. Por tanto, no hay ningún perjuicio a los juegos de vieja escuela/clásicos.

            Finalmente, la primera cita es mía. Leyéndola ahora veo que está mal escrita. Debería decir:

            "la editorial ha fallado dando el visto bueno a este artículo en su forma actual." ¿Suena mejor así?

            Aparte de eso, suscribo los comentarios que ha hecho Max respecto a las generalizaciones.

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            • Vieja contra Nueva Escuela 12 de septiembre de 2008 02:18, por Valerius

              Sigo sin estar muy de acuerdo con vosotros en la cuestión del contenido, pero como ciertamente el autor debería haberse sustituido algunos términos por otros más apropiados (y hablo de "vagos" y "bazofia" en concreto), acepto la corrección que haces.

              Un saludo

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    • Vieja contra Nueva Escuela 2 de octubre de 2008 16:36, por Tzimize
      Por contra, hablando con lectores de mi comunidad, hay un cierto consenso en que este articulo puede ser lo mejor publicado hasta el momento. Igual que se ha expresado una opinión, se debe expresar la otra.

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