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Análisis: D&D 4ª Edición

Martes 2 de diciembre de 2008, por Miguel de Rojas    Enregistrer au format PDF


Lo decía en el segundo número de la revista y me reafirmo ahora: el cambio de la nueva edición de D&D ha sido grande. Sigue siendo lo mismo (explorar mazmorras y combatir contra monstruos), pero con una forma de juego distinta. Tan distinta, que uno se pregunta si realmente era necesario cambiar tanto. Es cierto que se han resuelto muchos problemas estructurales del D&D, pero también lo es que, como era previsible, un cambio de esta magnitud genera tantos problemas nuevos como resuelve. Todo esto se veía en una primera lectura, pero me quedaba comprobar cómo se traducía en la mesa de juego.

Lo primero, lógicamente, es crear los personajes. El baile de jugadores, unido a la inoportuna pérdida de las fichas, ha provocado que en mi grupo hayamos hecho prácticas intensivas, llegando a ciertas conclusiones. La primera es que a la gente le cuesta mucho decidirse, debido a dos motivos que parecen antagónicos. Por un lado, todas las clases funcionan básicamente igual, y por otro, hay que estar muy atento a los detalles específicos. Los roles funcionan bien una vez en juego, pero conceptualmente no resultan tan evidentes como antes en la primera lectura. La segunda conclusión es que hay una gran diferencia entre las construcciones óptimas y las que no lo son, especialmente en el emparejamiento raza-clase. Al poder elegir los atributos que rigen las defensas y los ataques, renta mucho maximizar las características primarias de la clase, y la mejor forma de hacerlo es eligiendo con una raza que proporcione bonificadores a ellas. Merece la pena mencionar que con las nuevas reglas presentes en el Manual de Monstruos, hay un montón de razas jugables sin recurrir a los incómodos y poco eficaces ajustes de nivel. Por último, como puede verse, el nuevo D&D estimula más que nunca el pensamiento en términos matemáticos, al estilo de los wargames.

Hablando de las similitudes con los wargames, se ha hablado mucho de que las miniaturas son prácticamente obligatorias, pero el único cambio apreciable respecto a 3.5 es que las medidas se dan en casillas en vez de en pies y se han simplificado las formas de las áreas. Esencialmente, esto último consiste en que las casillas en diagonal se cuentan igual que en línea recta. Algo que, por cierto, provoca un efecto similar al de los shooters de PC, ya que resulta más rápido moverse en diagonal. Aunque se pierde algo de sabor y de realismo, resulta mucho más práctico y cómodo. Es una lástima que la nueva mecánica que rige el juego, los poderes, sea todo lo contrario. Los poderes básicos de las clases no están mal, sobre todo porque pueden realizarse a voluntad. Pero a partir de ahí nos perdemos en páginas y más páginas de poderes, todos similares pero diferentes. Francamente, aburre y hace difícil hacerse idea de las verdaderas habilidades de la clase. Los lanzadores de conjuros han perdido su versatilidad y carácter especial, pero al mismo tiempo se ha acabado el hacerse un guerrero "básico". Creo que es buscar el equilibrio a costa de la personalidad. Además, con el anuncio de Martial Power, el próximo suplemento de D&D para las clases marciales, ya se adivina que la proliferación de poderes va a dejar pequeño el listado de dotes acumulado en todos los años de 3.0 y 3.5.

Una vez en juego, los poderes no funcionan mal y permiten variar del clásico "le pego" (algo bastante loable), pero al principio cuesta acordarse de los detalles. Lo más recomendable, como sugieren los autores, es fotocopiar las fichas de los poderes que tiene cada personaje. Sencillamente, no existe una norma general para los ataques, sino que cada uno usa una característica distinta, contra una defensa distinta y con efectos distintos. Y digo "ataques" porque la amplísima mayoría de los poderes y habilidades especiales de los personajes tienen utilidad únicamente en combate. Algunos producen efectos bastante espectaculares, sobre todo si se combinan con los puntos de acción, que permiten realizar acciones adicionales y, según las circunstancias, pueden dar otros bonos. A decir verdad, se echa de menos tener alguno más para aumentar el dinamismo de los combates, pero encuentro su inclusión más que acertada.

Quizá lo que más ha mejorado en esta edición es que es mucho más jugable a nivel 1. Los personajes tienen más habilidades, más poderes y más puntos de vida desde el principio. Esto último, unido a cómo se gestiona ahora la curación (cada personaje puede usar al día una serie de "esfuerzos curativos" equivalentes a 1/4 de sus puntos de golpe totales) permite que los personajes puedan pasar por muchos encuentros consecutivos sin pararse a descansar y sin apenas riesgo de muertes accidentales por buenas tiradas de los monstruos. La única pega es que los malos también han aumentado su resistencia, e incluso el goblin más cutre tarda en caer, ralentizando los combates. Esto, combinado con las dificultades para recordar los efectos de cada poder, provocaron que nuestras primeras sesiones (cortas, eso sí) se fueran íntegramente en un par de combates. Cabe suponer que con la práctica se acelere bastante el juego, y de todas maneras esa era también una característica de la anterior edición. Asimismo, el uso de las fichas de esbirro (con un solo punto de golpe) es una mecánica ideal para grandes combates con muchos enemigos sin que la dificultad o el tiempo necesario se conviertan en un problema. Puede que no sea una idea novedosa, pero su adaptación al decano de los juegos de rol resulta muy adecuada.

En conjunto, la idea del juego sigue siendo la misma, pero con una aire algo distinto. La tan comentada influencia de los videojuegos es, en mi opinión, patente, tanto en las mecánicas como en las descripciones. No es que esta influencia sea negativa, porque aporta dinamismo y algunos conceptos interesantes, pero, como decía, altera un poco la sensación que transmite el juego. En realidad, el reglamento de D&D 4ª Edición podría haberse publicado con otro nombre y hubiera sido incluso más interesante por la novedad. Como revisión, en cambio, deja un sabor un tanto agridulce. Lo más negativo es la sensación de estar ante un juego de mesa glorificado, una de esas adaptaciones de videojuegos a juego de tablero. La culpa de esto la tiene, no que no se pueda rolear (que es falso), sino que las reglas en sí únicamente se preocupan por el combate, dejando todo lo demás a un puñado de habilidades y la voluntad del master. En la anterior edición las peleas eran igualmente complejas, pero casi todas las clases tenían capacidades propias útiles fuera del combate. Esto ya no es así, y es una lástima, porque significa que los personajes vienen definidos (desde el punto de vista de las reglas) únicamente por su función combativa, una perspectiva extremadamente limitada y que refuerza los peores estereotipos de D&D.

Mi conclusión es que es un juego perfecto -siempre y cuando se conozcan bien las reglas- para partidas intrascendentes con mucho saja-raja, no porque no se pueda hacer otra cosa con él, sino porque es lo único en lo que destaca y a lo que van encaminados todos sus esfuerzos.

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5 Mensajes del foro

  • Análisis: D&D 4ª Edición

    5 de diciembre de 2008 06:11, por Britait

    Buena reseña, hablar de D&D4 hoy por hoy es complicado pero tu lo llevaste muy bien, ademas el texto es bueno e invita a leerse. Escribe mas articulos.

    Sobre el juego, prefiero no comentar, D&D4 es todo lo que me fastidiaba de AD&D sin nada de lo que me gustaba de este.

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  • Análisis: D&D 4ª Edición

    6 de diciembre de 2008 07:02, por Jon Nieve

    Estoy de acuerdo con lo que has escrito en esta reseña sobre del D&D y coincide (y confirma) mis primeras impresiones nada más terminar de leer el Manual del jugador hace ya un tiempo.

    Creo que ni siquiera es algo novedoso lo que propone el nuevo D&D, ya que otros juegos se le adelantaron en esta conversión hacia un campo más wargame.

    Para mi el nuevo D&D ya no es sólo un juego de rol, sino un wargame roleable, y creo que aquí reside el problema de esta nueva edición: Cuando lanzan al mercado D&D cuarta edición, se espera que sea un juego de rol con sus modificaciones y/o mejoras pero con cierta fidelidad a los sistemas antiguos, no un giro tan tremendamente centrado en el combate táctico (tanto por el uso de figuras como en que todos los poderes estén orientados al uso en la situación táctica como has mencionado).

    Un buen artículo

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    • Análisis: D&D 4ª Edición 7 de diciembre de 2008 09:40, por Alex Werden

      Quizás se han centrado en satisfacer al usuario D&Dero más a la yankie, que es algo a veces dificil de comprender por estos lares, jugadores que se especializan en un tipo de clase o dos o tres clases parecidas y hasta se responsabilizan de buscarse su copia del suplemento expecífico X donde viene la dote que quieren usar.

      Esta gente encontrará las clases muy servidas en variaciones donde descubrir lo más munchkineable en el nuevo orden, un nuevo rompecabezas donde esmerarse a optimizar, en un libro donde es más difícil perder el personaje por un mal golpe (con lo que cuesta depurar uno al máximo de rentabilidad) y las clases se ordenan por su tipo de uso estratégico.

      Este tipo de consumidor se verá complacido.

      Otro tipo de jugador, pues tiene otras juegos que optimizan y apuntan más hacia otras cosas, como siempre. Aunque seguramente otros suplementos de D&D dejaran indicaciones para orientaciones distintas, así por encima, dejadas caer.

      Y alguno nuevo llegará a D&D y flipará porque por fin tiene un juego en el que ser el Game Master de su juego online favorito, que siempre se preguntó porque nadie hacia un juego de mesa de su juego favorito que fuera de verdad como el juego.

      Me queda probarlo, ganas tengo, que conste.

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  • Análisis: D&D 4ª Edición

    26 de febrero de 2009 09:50

    Hola soy el master de esas partidas de prueba, y me gusta la d&d4. Y de verdad que me gustan los juegos de rol de hablar, maquinaciones, etc.

    Conozco sus defectos mas que sus virtudes, e incluso creo que me se mas poderes que Gandalf y Saruman juntos.

    Wizards ha hecho un juego para nuevos jugadores, es decir chavales a partir de los 11-12-13 hasta 20-21. Porque incidir en los "chavales" que jugaban a rolemaster, a AD&D, me parece demasiado, ya que somos gente entre 25-35 años e incluso 50 tacos. Con lo cual no gastamos tanto como los chavales en rol (HIPOTECA,COCHE NUEVO, FIN DE SEMANA) para nosotros terminaron con la 3.5 que tiene +- 50 libros (ALA A COMPRAR).

    El juego lo podian llamar escenarios & miniaturas, pero D&D tiene ya un prestigio de marca y eso hay que usarlo. Por cierto queda muy chulo (y es caro) usar miniaturas.

    PD: me gusta que para las habilidades me den solo unos baremos y haga lo que yo quiera, que haya pocas (asi la gente las usa) y que te den la idea de los desafios de habilidad (que por culpa del escritor del articulo no pude probar, impaciente).

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