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Carthago Hypernova

Martes 30 de diciembre de 2008, por trukulo    Enregistrer au format PDF


En el año 3.015 DD (Despúes de la Diáspora) el ser humano se encontró en una encrucijada, tras colonizar planeta tras planeta en una época de dorado esplendor, la chispa se fue poco a poco apagando.

Las grandes guerras interplanetarias, y sobre todo, la perdida de conocimiento y recursos para realizar grandes naves espaciales, fue cerrando las vías de comercio e intercambio. Hoy día, la mayoría de planetas se encuentran encerrados en sí mismos, con notables excepciones, y con pocos surcando el vasto oceano que es el espacio.

Los movimientos culturales se han centrado basicamente, en mejorar los planetas y en la vida de cada uno de ellos. Muchos conocimientos de mapas estelares han ido quedando obsoletos, y nadie sabe exactamente cuantos planetas están colonizados y en qué circunstancias están, tanto política, como tecnologicamente. Incluso sus culturas han podido cambiar.

Carthago Hypernova

Es en esta época de oscuridad, que surge un nuevo grupo de aventureros, organizados en una sociedad cuyo principal afán, es el lucro y el probarse a sí mismos. La liga de exploradores conocida como Carthago Hypernova en honor a los fenicios que abrieron el comercio y la exploración en el Mediterráneo.

Un visionario, Michael Argentein, se embarcó con 3 amigos más en la busqueda de reliquias por el espacio. Su buena suerte les hizo conseguir amasar una inmensa fortuna. Pero en su último viaje, sus 3 compañeros murieron y él quedo parapléjico. No obstante, no renunciói a su sueño de volver a traer una época de viajes espaciales, y aprovechando su fama, fundó Carthago Hypernova.

Fundada en el 2.978, la sociedad rapidamente creció de tener un solo miembro, su fundador, a un número cada vez más creciente de miembros. Ahora la conforman unos 49 en activo, y cuenta con un personal en su base estelar, la Estación Astarte, de unos 27 trabajadores de apoyo.

Sus bases son simples, la gente se apunta y van recibiendo informes de planetas que pueden tener material interesante, sean reliquias, o sea material tecnológico. Es una nueva busqueda de El Dorado.

La misma liga se encarga de hacer subastas en la base espacial, atrayendo cada vez a más compradores, gente pudiente de planetas que poco a poco, van saliendo al espacio buscando más poder, o placer. Hay gente inmensamente rica que no sabe en qué gastar su dinero, y Carthago Hypernova proporciona este servicio. Objetos raros a precios caros, con subastas cada mes.

La sociedad se queda un 50% de los beneficios, pero a su vez, proporciona nave y servicios de reparación y suministro a sus miembros. La Liga crece y crece, y los aventureros se sienten respaldados siempre por una organización tan potente detrás. En el último año, los beneficios aumentaron un 200%.

Ingresar

El sistema de ingreso en Carthago, es un sistema piramidal, en el que hay varias formas de obtener la Ligacía. La más común, es el Mentorazgo, en el que miembros en activo reclutan nuevos miembros, llevandose un 1% del beneficio por éstos producidos. Aunque un mentor tiene un límite de 3 miembros propuestos.

Para ingresar, se debe superar un examen de acceso, tanto intelectual, como físico, aunque hay excepciones como el contrato directo, en que un miembro contrata gente para acompañarles, pagandoles un salario. Si aguantan un año a su servicio, pueden solicitar la Ligacía, saltandose el examen.

También es común las pruebas abiertas, más duras que las de Mentorazgo, y que suelen establecerse cuando se han conseguido muchas naves nuevas, y no hay gente que cubra esos puestos con los sistemas anteriormente descritos. Hasta ahora ha habido 4, y siempre con plazas limitadas.

Crear Grupos

La Creación de grupos dentro de la sociedad va en función de las naves disponibles que se tengan. Normalmente el grupo fluctua entre 3 y 8, con la notable Excepción de la Melqart, de 16 miembros y unas reglas un poco diferentes al resto.

A cada grupo se le asigna una nave, y se le van dando misiones. Carthago no se inmiscuye en cómo se organizan, si tienen capitán, jerarquía de mando, o un presidente. Cada grupo es libre de organizarse como quiera. Pero si el grupo no da beneficios en un año, los miembros serán expulsados.

Aunque ha habido casos de expulsión, están contados con los dedos de una mano. Si es más normal que haya cambios de miembros entre grupos para intentar revitalizarse y mejorar resultados. Este cambio debe ser aprobado desde el Comité de la sociedad, no obstante.

Antagonistas

Una organización como Carhtago Hypernova no pasa desapercibida, y en el relativamente poco tiempo que lleva en funcionamiento, se ha ganado dos poderosos enemigos.

Por un lado, El Consorcio, una organización nacida con ánimo de rivalizar con la primera. Con unos ideales muy parecidos, más que enemigos podrían considerarse como rivales, pero esa rivalidad ha provocado algunas muertes y otros desagradables incidentes que han provocado que se enconize mucho más, y los encuentros acaben a veces con ataques directos.

Por el otro, La Inquisición, un grupo de fanáticos religiosos que defienden que la tecnología aliena al hombre, y lo aparta del camino de Los Dioses. Irónicamente, para hacerlo no paran de acaparar tecnología y no dudan en usarla para cumplir sus designios. En algunos planetas los odian, en otros los adoran, y en todos los temen.

Las Naves

Actualmente, ninguna organización o planeta tiene medios para crear nuevas naves con capacidad hiperespacial. Como mucho, lo tienen para motores subluz, totalmente inútiles para viajar entre planetas o sistemas. No obstante, útiles para hacer cazas de combate.

Las naves que quedan, son recuperadas de los antiguos imperios, y hoy en día, siguen apareciendo en lugares remotos y perdidos. Posiblemente, sea uno de los tesoros más buscados tanto por Carthago, como por El Consorcio, como por la Inquisición, y evidentemente, por algunas naciones que buscan poder.

El motor hiperespacial, está alimentado por un núcleo cerrado, conocido como Caja de Pandora, que los técnicos de hoy en día son incapaces de abrir o entender. Así, todo vuelo espacial está supeditado al hallazgo de éstas. No obstante, si hay capacidad para crear estaciones orbitales y fomentar así el comercio interplanetario.

Se sabe, no obstante, que casi todos los gobiernos tienen un departamento dedicado a su estudio e, incluso, hay rumores que alguna nación está a punto de obtener progresos. De ser así, todo puede cambiar radicalmente.

Combate de Naves

La destrucción total de una nave con capacidad hiperespacial, se considera anatema, una maldición para la tripulación que lo cometa, así como también se considera poco honorable el no rendirse ante una clara situación de derrota.

En el código del espacio, rendirse equivale a dejar la tripulación derrotada en el planeta más cercano. Pero este código no siempre se sigue, y hay muchos casos de tripulaciones prisioneras, o ajusticiadas (o asesinadas, según el punto de vista).

Otra curiosidad son los combates dentro de naves o estaciones espaciales, según el código no escrito, nadie debe usar armas de proyectiles o de energía, para evitar roturas de casco. Ante esto, se ha vuelto a las armas cuerpo a cuerpo para el combate dentro de éstas. La esgrima, las hachas y los escudos, vuelven a estar de moda, pero sobre todo, las espadas.

Si llega a oidos de alguna organización que se han usado armas de fuego o energía en el interior de una nave, se puede realizar una misión de busqueda, captura y aniquililación del infractor, aunque las recompensas por capturarlo vivo son mayores.

Los Mutantes

A lo largo de siglos viviendo en nuevos planetas, los seres humanos han ido divergiendo unos de otros, y si apenas muestran signos diferenciadores fisicamente (aunque alguno sí lo hacen), la mayor diferencia son sus nuevas habilidades.

Desde la capacidad para poder vivir en el espacio con falta de oxigeno y a bajas temperaturas, pasando por fuerzas sobrehumanas, o la capacidad de desmolelarizarse para atravesar objetos solidos, hasta la posibilidad de controlar muertos.

No todos los mutantes muestran estas habilidades especiales, y no hay forma de saber quién las tiene, y quien no, n siquiera cuando se manifestarán. Este rama es todo un misterio de la Exobiología. Si bien hay rumores de que algún experimento para inducirlas ha tenido éxito.

La Plaga y Los Malditos

Uno de los más infames legados de las Guerras Interplanetarias, fue el virus XH-915, también conocido como La Plaga. Este arma biológica convertía a quien era infectado en un alguien sin inteligencia, y extremadamente violento. Se vieron episodios de canibalismo y planetas enteros perdieron todo rastro de civilización.

Se sabe que en muchos de esos planetas, esas criaturas conocidas hoy como Los Malditos, consiguieron sobrevivir creando territorios de caza, y creando un ritual de reproducción. Hay pocos datos a este respecto, y son muy confusos, pero casi nadie pone en duda la veracidad de que siguen existiendo en planetas perdidos.

Incapaces de usar armas, o herramientas, si ganaban fuerza y eran inmunes al dolor.Un enemigo temible, cuyo mayor handicap es su incapacidad de organizarse, y su falta de tecnología. Aún así, no quieras encontrarte con un grupo de ellos en unas ruinas perdidas.

Los Viajes

La capacidad de viaje de naves sublumínicas es ridícula, y no se pueden utilizar para viajar entre planetas, ya que tardarían, en el mejor de los casos, decenas de años. Distinto es el caso de las naves con capacidad hiperespacial, que pueden tardar entre 1 día y un mes, en sus viajes. Al menos, dentro de las fronteras conocidas.

Las naves hiperspaciales suelen tener un sistema de antigravedad, que permite una vida normal a bordo, y el sistema de luces tiene ciclos para simular la noche e inducir biorritmos de descanso al cuerpo.

Comunicaciones

Las comunicaciones interplanetarias solo pueden hacerse de una manera: en naves. Los sistemas de comunicación son sublumínicos, y tardan años en alcanzar su destino, y la mayor parte de las veces llegan solo como ruido por las intereferencias del camino.

De este modo, es viable comunicarse entre naves, de naves en órbita a planetas, y poco más. Es una de las razones que han llevado al aislamiento de los planetas, lo costoso de mantenerse en contacto al haber perdido la capacidad de diseñar motores hiperlumínicos.

El Imperio Perdido

Durante las Guerras Interplanetarias, un imperio destacó sobre el resto, posicionandose estrategicamente en los sectores más importantes y obteniendo sonoras victorias. Todo hacía pensar que ganarían la Gran Guerra, e instaurarían un gran poder que controlaría el universo.

Pero de un día para otro, el Imperio desapareció sin dejar rastro. Su planeta principal desapareció y sus naves también. Fue como si nunca hubieran existido. Nadie supo nunca que pasó realmente, pero de vez en cuando, alguna nave perdida, algún palacio o fortaleza, es encontrado.

Muchos Arqueologos espaciales siguen buscando la clave del misterio, aunque muchas voces se han alzado diciendo que ese capítulo de la historia es mentira, que alguien ha cambiado los datos de la historia para ocultar una verdad más preocupante. Aunque pocos creen a esos conspiranoicos, los cuales no paran de buscar pruebas para confirmar su teoría.

Los registros, sin embargo, han dejado datos de esa civilización perdida. Un emperador llamado Ankhoris II los comandaba, y toda su cúpula de poder estaba formada por poderosas familias, cada uno con un ejercito y flota para respaldar al imperio. Hay quien dice que fue una guerra interna lo que los destruyó, en un golpe de estado que provocó su destrucción total. Hay quien dice que hicieron un pacto con un oscuro poder encerrado en el universo.

Lo que está claro, es que hay vestigios de ellos perdidos por el vasto oceano galactico, y encontrar una de sus grandes naves podría significar un vuelco en el equilibrio de poderes actual. Sobre todo, si dicha nave fuera la nave insignia del Emperador, el Destructor Korianto.

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