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Hilo: [Q] Creación de Personajes

Aquí os dejo la primera parte de la creación de personajes de Q que esta mañana he publicado en el blog

Lo Más Básico.

Los personajes de Q son personas normales como cualquiera que te puedes cruzar por la calle salvo por su capacidad especial para alterar la realidad. Tienen por tanto las mismas características que una persona normal. Esto significa que el proceso de creación difiere del estandar de RyF y en lugar de crear personajes ligeramente por encima de la media, los situaremos aproximadamente en la media.

Por otra parte, con la intención de centrar más la atención en la historia y el personaje que en las estadísticas de juego vamos a reducir el número de Atributos de los personajes a 3 que engloben de manera general las aptitudes Físicas, Mentales y Sociales: Cuerpo, Mente y Empatía. Teniendo en cuenta esto anterior cada personaje contaría con un total de 15 puntos para repartir entre las tres Atributos con un máximo de 10, dando una media entre 5 y 6.

Para las Habilidades dispondremos de un total de 30 puntos a repartir entre todas con un máximo de 5 en cada una de ellas. La lista básica de habilidades sobre la que trabajar es la de RyF Actual, que comprende algunas de sencilla explicación como Atletismo, Comercio, Conducir, Informática, Sigilo... las habituales en un juego de rol que se podría llamar clásico.

Sin embargo el espíritu de Q requiere que el jugador tenga la posibilidad de ajustar su personaje al concepto que tiene en la cabeza y no hay lista de habilidades que pueda abarcar todo eso. Piensa en ello cuando estés llevando esa idea al papel. Habilidades como Intimidar o Fingir que vendrían muy bien para un matón de un bar de copas o una actriz de películas porno cansada de su vida no están allí, ni tampoco la habilidad de Electrónica para un experto de la informática ni la de Seducir de un gigoló profesional.

Más adelante, en un momento del desarrollo que sea más propicio, hablaremos de habilidades que no sólo no vienen en la lista, sino que además nadie esperaría encontrar en un juego de rol porque habitualmente no se piensa en ello como habilidades. Pero eso es algo más complejo y tendrá que aguardar un poco más.

Los valores derivados de Salud, Iniciativa, Defensa Armado y Defensa Desarmado se calculan de se calculan de manera normal conforme indica el juego, con una pequeña variación. El valor de Destreza y Resistencia se engloban ahora bajo el Atributo de Cuerpo, mientras que Percepción queda sustituido por Mente.

Esta primera parte es aburrida, pero forma parte de las mecánicas y tampoco hay que saltársela. De todas formas podeis ir opinando sobre lo (poco, si) que se va viendo.

ultima edicion por ElTirano (26-03-2009 06:14:43)

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Re: [Q] Creación de Personajes

Los valores derivados de Salud,

hmm neutral sad

¿Puntos de vida? mad
No es solo que no me gusten. En este caso concreto es que se dan de patadas con el concepto de juego.
Al menos en mi opinion tongue

http://ilinferno.creatuforo.com/index.php
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen."

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Re: [Q] Creación de Personajes

cifuentes escribio:

¿Puntos de vida? No es solo que no me gusten. En este caso concreto es que se dan de patadas con el concepto de juego.

Tomo nota cifu. Le daré vueltas a la idea. Por supuesto, también acepto sugerencias.

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Re: [Q] Creación de Personajes

Los niveles de salud estilo fudge creo que le quedarían mejor.

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Re: [Q] Creación de Personajes

A mi me gusta Sano / Herido / Moribundo.
En terminos muy generales para que el master perfile segun las necesidades de la narracion. Y esto es aplicable al "estado mental" Cuerdo / Perturbado / Enajenado.

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Re: [Q] Creación de Personajes

El uso de escalas de Sano / Herido / Moribundo y similares tiene sin duda más estilo y se adapta mejor al juego desde el punto de vista conceptual. Echaré un vistazo para ver como se puede implementar algo así en RyF. No creo que cueste demasiado trabajo y tiene algunas ventajas que me gustaría explorar, como la reducción del número de tiradas.

Usar algo como los niveles de salud de FUDGE es en el fondo algo parecido (sólo parecido, que nadie me grite smile ) a usar puntos de vida y en el fondo no dista demasiado de lo que propone cifu (la diferencia es que en un caso las matemáticas están algo escondidas y 'parece' que no hay puntos de vida aunque en el fondo los hay) salvo por el concepto estético.

De todas formas pensaré cómo se podrían implementar ambos sistemas y lo anotaré para el apartado en el que se describan las mecánicas de resolución de conflictos/combate. Muchas gracias a los dos por las sugerencias. Por supuesto, esto no está cerrado, ai alguien quiere comentar algo más que lo haga wink .

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Re: [Q] Creación de Personajes

Utilzia el msimo sistema que usé yo con el Reino Dorado. Como CS y RyF son compatibles no vas ha tener problema alguno en adaptarlo.

Parece algo lioso, pero con la ficha de PJ por delante es sumamente sencillo.

Atributos derivados

Los niveles de salud miden la cantidad de daño que podemos resistir

Niveles de salud leve. (VOL+CON) /2. Mide la cantidad de rasguños y heridas menores que podemos recibir.

Niveles de heridas. (VOL+CON)/4. Mide la cantidad de daño moderado o heridas que podemos recibir.

Niveles de Lesión.  (VOL+CON)/6, mínimo 1. Mide la cantidad de daño grave o lesiones que podemos recibir.

Niveles de salud Fatales.  (VOL+CON) /8, mínimo 1. Mide la cantidad de daño mortal o fatal que podemos recibir.

Umbrales

Miden nuestra resistencia ante el daño

Umbral de Rasguño (CON + armadura)/2 Mide nuestra resistencia ante las heridas leves.

Umbral de Herida (CON + armadura) Mide nuestra resistencia ante las heridas moderadas.

Umbral de Lesión (CON + armadura) x2 Mide nuestra resistencia ante las heridas graves.

Pérdida de salud.

Cada vez que se sufre una herida, compara el daño con los umbrales de daño para discernir que tipo de herida se sufre. Luego tacha una casilla en el nivel de salud
correspondiente.

- Si el daño es inferior al umbral de rasguño, se recibe rasguño, una herida leve. Suele tratarse de pequeños cortes o moratones.

- Si el daño supera el umbral de rasguño PERO no llega al umbral de herida se recibe una herida normal. Suele tratarse de cortes profundos, contusiones serias y otras heridas de gravedad media.

- Si sobrepasa el umbral de herida PERO no llega al umbral de lesión se recibe una herida grave, o lesión. Daños de bastante gravedad. El arma del atacante penetra completamente en el cuerpo del agredido y, como mínimo, se fracturar varios huesos o se perfora el cuerpo.

- Si se sobrepasa el umbral de lesión se recibe una herida fatal. Este nivel representa un daño mortal de necesidad.

Es decir, si tengo una CON + armadura igual a 8, sufriré un rasguño si recibo 4 puntos de daño o menos; una herida si recibo entre 5 y 8 de daño; y una lesión si recibo entre 9 y 16 puntos de daño. Cualquier daño superior me dejará moribundo.

ultima edicion por Ryback (25-03-2009 08:09:06)

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Re: [Q] Creación de Personajes

Usa puntos de vida coño, que todo lo demás es un lio "en pos de la facilidad narrativa".

Si quieres que la peña no se lie mucho con el tema de heridas, hazlo lo más sencillo posible... puntos de vida tongue

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Re: [Q] Creación de Personajes

Por cierto, mira que elegir d8 para el básico...

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Re: [Q] Creación de Personajes

Anticuado big_smile

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Re: [Q] Creación de Personajes

¡Posmodelno! lol

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Re: [Q] Creación de Personajes

Ryback y trukulo, a la arena con sendos pollos de goma ya
http://www.pythonline.com/files/pythonline/images/sirclay.jpg

ultima edicion por Koña (25-03-2009 08:31:01)

No tengo ni puta idea pero estoy en Arcano XIII

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Re: [Q] Creación de Personajes

trukulo escribio:

Usa puntos de vida coño, que todo lo demás es un lio "en pos de la facilidad narrativa"

Yo diría en "pos del realismo" tongue

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Re: [Q] Creación de Personajes

Yo antes de acabar en la Arena de "casco azul". Quiero, exclusivamente para esta juego, romper una en favor del concepto de Khensin de heridas no acumulativas.
Esto es UN Ileso / UN Herido / UN moribundo no siendo estos niveles acumulativos.
O lo que eslo mismo estas vivo. Estas Herido. O estas ocupado agarrandote las tripas.
Nunca me gusto eso de. "Me quedan diez puntos de vida (o una herida grave), mato cuatro goblins mas y me voy al Healer"

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Re: [Q] Creación de Personajes

Esa solución también me la planteé en su día, pero no encontré solución a un par problemillas: ¿qué haces cunado recives más de una herida leve o moderada? ¿porque todos los personajes han de tener forzosamente la misma salud?

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Re: [Q] Creación de Personajes

No necesitan tener la misma salud pueden tener umbrales distintos.
Si recibes mas de una herida no pasa nada ya estas acarreando el posible penalizador desde el principio. Si este penalizador se aplica tambien a tu umbral de herida ya estas representando tu salud debilitada facilitando el recibir una herida de mayor consideracion.

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Re: [Q] Creación de Personajes

De por si en RyF a menos de 10PV se te considera Malherido y se coge el dado bajo en vez de el medio. Ale, ya tenéis niveles de salud xD

Si quieres que sea más duro baja la vida o sube el número en que se considera malherido a alguien y ya está. Poner el nivel central (o superior según se mire) no creo que te aporte demasiado.

¿Hay una gran diferencia entre estar completamente sano y estar algo herido? o ¿Vale la pena marcar esa diferencia? Piensa que coger el dado bajo (malherido) ya es de por si una desventaja muy gorda.

Se me había ocurrido que estando al 100% de vida cogieras el alto, pero es muy exagerado xD

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Re: [Q] Creación de Personajes

No está nada mal, me habeis dado bastante en lo que pensar, este fin de semana sacaré un rato para darle vueltas a la cosa. Muchas gracias a todos.

trukulo escribio:

Por cierto, mira que elegir d8 para el básico...

La intención no es usar d8, sino d10, lo que pasa es que hay menos puntos a repartir porque se trata de personas normales... si me he equivocado en los número dimelo y se va corrigiendo sobre la marcha.

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Re: [Q] Creación de Personajes

Ah, vale.

Para repartir en atributos: 25 puntos. Mínimo 2, máximo 10.

Para repartir en habilidades: 25 puntos. Mínimo 0, Máximo 5.

Eso equilibra a la gente como "normal" en poder, pero permite destacar en algo (pero a un gran coste).

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Re: [Q] Creación de Personajes

trukulo escribio:

Ah, vale.

Para repartir en atributos: 25 puntos. Mínimo 2, máximo 10.

Para repartir en habilidades: 25 puntos. Mínimo 0, Máximo 5.

Eso equilibra a la gente como "normal" en poder, pero permite destacar en algo (pero a un gran coste).

Ok gracias. Corregido en el texto de arriba.

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Re: [Q] Creación de Personajes

La media con 15, es 5, directamente. No es entre 5 y 6.

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Re: [Q] Creación de Personajes

Theck escribio:

Se me había ocurrido que estando al 100% de vida cogieras el alto, pero es muy exagerado xD

Quizá no al 100%, pero si vas dopado como por ejemplo resisitir el dolor si vas de coca hasta las cejas tongue

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Re: [Q] Creación de Personajes

Bueno, hoy propongo que le echeis un vistazo a la parte básica de las mecánicas de aspectos para Q que también he dejado en el blog. No es nada novedoso, pero creo que le vienen bien al juego.

Además de los factores meramente numéricos, los personajes de Q vienen definidos por una seria de Aspectos que determinan aquellas facetas más destacables del personaje más allá de sus capacidades innatas o aprendidas. Como muchos estaréis pensando, esto no es sino una variación de la mecánica de Aspectos que se utiliza en otros juegos y que en este caso son además una representación de la manera en la que un personaje se inserta en el entramado de la realidad.

Los Aspectos de Q

Cualquier personaje de Q debe tener definidos al menos cuatro aspectos que definan cada una de las siguientes categorías con una única restricción: No pueden interferir de manera directa con el uso de una Habilidad.

  • Personalidad: ¿Cómo es el personaje? Malhumorado, jovial, irreflexivo, apático, nervioso, influenciable… Se trata de un descriptor general de la personalidad del personaje, si bien no tiene porqué dominar en todas y cada una de las acciones del personaje.

    Motivación: Puesto que vamos a construir una historia en torno al personaje, sería bueno dotarlo de alguna razón para hacer las cosas que hace o va a hacer; ya sea porque busque respuestas a lo que le está pasando, huya en busca de una vida más tranquila o quiera encontrar a una hija perdida en un viaje de fin de curso a Tijuana.

    Relación: Tanto si se trata de una sola como si es un grupo de personas, todo el mundo tiene a alguien con quien puede contar, en quien se apoya, a quien debe respeto o sencillamente teme.

    Limitación: Todo el mundo tiene algo que es incapaz de hacer, algo que es ‘superior a sus fuerzas’. Ya sea porque no aprendió, por estar de alguna forma incapacitado física o mentalmente o porque las convenciones morales se lo impiden, llevar a cabo esa tarea o adoptar esa actitud le resulta imposible.

Los Aspectos y el Potencial Q

La interacción con la realidad es algo que sucede de manera continua a través de las acciones cotidianas. La diferencia es que los personajes de Q pueden deformar la realidad interaccionando con ella de una manera más profunda de lo que cualquier otro ser humano sería capaz.

Pero la interacción es un camino que se recorre en los dos sentidos al estar los personajes inmersos en la propia realidad. La realidad reconoce el individuo y la firma personal que representan los Aspectos que lo definen y reacciona en consonancia.

En este sentido los Aspectos de Q pueden ser invocados y forzados de la misma forma que se describe en el sistema FATE, pero con una diferencia a tener en cuenta. Al no estar directamente relacionados con las Habilidades no pueden ser utilizados para modificar o repetir tiradas.

En Q los Aspectos sólo afectan al Potencial Q. Cada vez que un Aspecto de Q es forzado el Potencial Q se incrementa en un punto. Consecuentemente, cuando un aspecto es Invocado el Potencial Q disminuye en un punto.

Me gustaría que comentarais lo que os parece. Si la aplicación os parece bien en la ambientación, si pondríais otra categoría de Aspectos... no sé, lo que se os ocurra.

Informador de Tirano Files
Miembro Orgulloso del Grupo Creativo Arcano XIII

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Re: [Q] Creación de Personajes

Buenas,

Aunque este sea de mis primeros mensajes con respecto a Q, lo primero de todo es decir que me  he leído todo lo escrito, sólo que no tenía nada interesante que decir.

Lo de voy a decir tampoco es que sea la panacea, pero me parece relevante. Entiedo que has publicado los aspectos de la forma que se publicarían en un manual pero ¿para que quieres tu que los PJ usen (fuerzen o invoquen) los aspectos? Dices que al no tener relacion con las habilidades no se puede usar un aspecto para modifica una tirada o repetirla... pero esos eran precisamente las principales utilidades de los aspectos (mecánimente hablando claro). De jugador a jugador que esperas que aporten los aspectos a Q, y como esperas que los usen los jugadores (luego saldran los munchkineros como yo a reventarlo wink)

Aquilifer
"Legiones sumus"

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Re: [Q] Creación de Personajes

aquilifer escribio:

Entiedo que has publicado los aspectos de la forma que se publicarían en un manual

No exactamente. Mi intención es utilizar la mecánica de aspectos, pero posiblemente esta no sea la forma definitiva que tome en el manual. Si no, no lo postearía por el foro. Me interesa recoger ideas de lo que opinan los interesados en el juego. Por ejemplo, la idea inicial de utilizar puntos de vida me hicieron ver que era un error y te puedo decir que al final va a cambiarse. Pero no nos vayamos por las ramas.

aquilifer escribio:

¿para que quieres tu que los PJ usen (fuerzen o invoquen) los aspectos? Dices que al no tener relacion con las habilidades no se puede usar un aspecto para modifica una tirada o repetirla... pero esos eran precisamente las principales utilidades de los aspectos (mecánimente hablando claro). De jugador a jugador que esperas que aporten los aspectos a Q, y como esperas que los usen los jugadores (luego saldran los munchkineros como yo a reventarlo wink)

Esa es la utilidad de los aspectos en otros juegos. Pero no en Q. O al menos no de manera directa. Si te fijas en el foro referente a 'magia', empujar la probabilidad es algo mucho mejor que invocar un aspecto. Por sí sólo da una probabilidad de aproximadamente (no tengo los números a mano) el 70% de obtener un resultado de 8, 9 o 10, lo cual es prácticamente lo mismo que decir que vas a sacar la tirada si o si a poco que el personaje sea competente.

Por otra parte los aspectos no están ahí para alimentar tiradas, sino para alimentar el potencial Q. Si te fijas eso hace que en el fondo sea más versátil, ya que no te obliga a retorcer el significado del aspecto como a veces sucede para conseguir un bonificador, sino que te lo añade a una reserva. De esa forma los aspectos quedan aparentemente relegados a un segundo plano.

¿Por qué aparentemente? Por que al final si eres un jugador munchkin vas a querer recurrir a los aspectos para ganar Potencial Q, pero sin la necesidad de retorcer su significado, limitándote a aplicarlos dentro de juego para hacer que tu personaje se comporte de tal o cual manera de acuerdo con lo que definen.

Si tu personaje es un 'adicto al juego' (¿Limitación?), algo que difícilmente podrías aplicar fuera del contexto de una mesa de poker y similares, eso te va a llevara meterte en problemas por ti mismo y a ofrecer posibilidades para mantener la historia en movimiento al tiempo que te permite recuperar reserva de Potencial Q sin la necesidad de gastarlo inmediatamente.

No me extiendo más para no soltar un ladrillo (o al menos no uno más gordo). Si te fijas el sistema queda así bastante cerrado (a mi me lo parece) con las habilidades, los aspectos, y el Potencial Q jugando roles diferenciados, pero sirviendo a un mismo fin.

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